Photorelative au film : KĂ©rity la maison des contes. NumĂ©ro d'entreprise : BE 0403.508.716 r TrĂšs Bien Disponible sur Canalplay Regarder le film Critique par Pierre Murat PubliĂ© le 01/08/2018 Le plus rĂ©ussi, c’est le gra­phisme une magie de couleurs vives
 Le camaĂŻeu de rouges et d’ocres que la graphiste Rebecca Dautremer a imaginĂ© pour la bibliothĂšque est une splendeur. Les lumiĂšres changeantes Ă©clairent successivement un dĂ©tail carmin, un autre plus magenta. C’est magnifique
 Ces livres, tous ces livres, NatanaĂ«l, un petit garçon de 7 ans, les reçoit en hĂ©ritage. Pourquoi la chĂšre tante ElĂ©onore lui a-t-elle fait ce cadeau, Ă  lui qui ne sait pas lire ? EchappĂ©s des collections originales accumulĂ©es par la vieille dame, les person­nages des contes Alice, le Petit Chaperon rouge et le Grand MĂ©chant Loup, curieusement trĂšs amis, Pinocchio et le Chat bottĂ© rĂ©vĂšlent vite Ă  NatanaĂ«l le danger mortel qui les guette. Et que deviendraient les enfants du monde si, soudain, leurs hĂ©ros favoris venaient Ă  disparaĂźtre ? Paiement sĂ©curisĂ© Sans engagement DĂ©sabonnement simple DĂ©jĂ  abonnĂ© ? Je me connecte DĂ©couvrir toutes nos offres Synopsis Le petit NatanaĂ«l, qui va bientĂŽt fĂȘter ses 7 ans, ne sait toujours pas lire. Lorsque sa tante lui lĂšgue une superbe et immense bibliothĂšque, le garçonnet, d'abord déçu, va bientĂŽt faire la connaissance des hĂ©ros de ses contes prĂ©fĂ©rĂ©s. A la nuit tombĂ©e, Alice, Pinocchio, le Grand MĂ©chant Loup ou encore le Capitaine Crochet sortent des livres et prennent vie. Pourtant, un danger plane sur ces minuscules personnages, qui risque de les faire disparaĂźtre Ă  jamais. Pour sauver ses nouveaux amis et ainsi, leurs histoires, NatanaĂ«l, rĂ©trĂ©ci par la fĂ©e Carabosse, se lance dans une sacrĂ©e aventure !... Les films du mĂȘme genre p Bof De l'autre cĂŽtĂ© du ciel Yuusuke Hirota q Bien Zarafa RĂ©mi Bezançon p Bof Lupin III The First Takashi Yamazaki q Bien Encanto, la fantastique famille Madrigal Jared Bush r TrĂšs Bien Spycies Guillaume Ivernel Voir les films RĂ©sumĂ© du casting RĂ©alisateur Dominique Monfery Acteurs Jeanne Moreau Julie Gayet Denis PodalydĂšs Arthur Dubois Pierre Richard LorĂ nt Deutsch Prunelle Rulens Liliane RovĂšre StĂ©phane Flamand Voix de la tante ÉlĂ©onore Voix de la mĂšre Voix du pĂšre Voix de Nathaniel Voix d'adrien Voix du lapin blanc Voix d'Alice Voix de la fĂ©e Carabosse Voix d'Angelica Regarder Pour soutenir le travail de toute une rĂ©daction, abonnez-vous Pourquoi voyez-vous ce message ? Vous avez choisi de ne pas accepter le dĂ©pĂŽt de "cookies" sur votre navigateur, qui permettent notamment d'afficher de la publicitĂ© personnalisĂ©e. Nous respectons votre choix, et nous y veillerons. Chaque jour, la rĂ©daction et l'ensemble des mĂ©tiers de TĂ©lĂ©rama se mobilisent pour vous proposer sur notre site une offre critique complĂšte, un suivi de l'actualitĂ© culturelle, des enquĂȘtes, des entretiens, des reportages, des vidĂ©os, des services, des Ă©vĂšnements... QualitĂ©, fiabilitĂ© et indĂ©pendance en sont les maĂźtres mots. Pour ce faire, le soutien et la fidĂ©litĂ© de nos abonnĂ©s est essentiel. Nous vous invitons Ă  rejoindre Ă  votre tour cette communautĂ© en vous abonnant Ă  TĂ©lĂ©rama. Merci, et Ă  bientĂŽt. S’abonner
\n affiche kerity la maison des contes
Bravosde la Nuit Ciné Conte Genre Animation / Français, Italien Public DÚs 4 ans Durée 1h20 Portail de la médiathÚquede la Communauté de communes du Pilat Rhodanien. Toutes les informations et les recherches sur le fonds documentaires. Visualiser vos informations d'adhésion. Accéder au menu principal; Accéder au contenu; Accéder à la
Fantastic Mr Fox MovieMister FantasticWes Anderson PosterWes Anderson MoviesFox PosterMovie Poster WallThe Fall MovieFox MoviesFilm Posters MinimalistsabFilms d'animationsJpgFilm DAnimationStorytellingHomeAnimation MoviesMotion DesignKerity, La maison des contes, 2009IllustrationsCute IllustrationOlaf The SnowmanPicture BookSculpture ArtGeometric TattooSketchesKerity, La maison des contes, 2009ConteCinemaSecretDrawingsOutdoor DecorMoviesInspirationZagrebKerity, La maison des contes, 2009Jeanne MoreauMovies OnlineHd MoviesMovie TvThe Little Match GirlFrench MoviesThrillerAlbum IlustradoFilm D'animationKerity, La maison des contes, 2009Art Et IllustrationYetiChildren's FilmsWarm Colour PaletteChildren's Picture BooksGraphic ArtistKerity, La maison des contes, 2009Tokyo GodfathersNolan FilmSatoshi KonVocaloid CharactersLevitation PhotographyHow To Make AnimationsJapanese FilmCostumesPaprika, 2006, Satoshi KonFilm SeriePaprika AnimeFavorite CharacterFavorite MoviesDetectiveOtaku90 AnimePaprika, 2006, Satoshi KonChibaSlice Of LifeAnime FilmsAnime CharactersHorrorNerdPaprika, 2006, Satoshi KonPngWind WakerSpoopyManga GamesLineworkLegend Of ZeldaGhibliPaprika, 2006, Satoshi KonWallpaper ComputerTree WallpaperKids WallpaperScenery WallpaperComputer Backgrounds1080p WallpaperWallpapersÌkami Kodomo No Ame To YukiWolf Children AmeLes Enfants loups, Ame et Yuki ,2012, Mamoru HosodaLuciaFilms d'animationsPulp FictionCatwomanPhineas Et FerbMamoru HosodaMovie GuideLes Enfants loups, Ame et Yuki ,2012, Mamoru HosodaHayao MiyazakiFanarts AnimeManga AnimeAnime ArtVocaloidWolf KidsLes Enfants loups, Ame et Yuki ,2012, Mamoru HosodaAnime WolfThe Girl Who Leapt Through TimeTotoroLes Enfants loups, Ame et Yuki ,2012, Mamoru HosodaDvd AnimeFilm MangaMiyazakiLes Enfants loups, Ame et Yuki ,2012, Mamoru HosodaAndroid Wallpaper AnimeWidescreen WallpaperIphone WallpaperDesktop WallpapersMath GeniusAnime SummerFox SpiritSummer Wars, 2009, Mamoru HosodaShadow Of The ColossusLove MachineScott PilgrimFamily DramaCreature DesignProtagonistFamily ReunionSummer Wars, 2009, Mamoru HosodaOtaku AnimeFullmetal AlchemistSailor MoonAvatarSummer Wars, 2009, Mamoru HosodaScience Fiction FilmAbove The CloudsHd BackgroundsCountry RoadsPortraitWorldSummer Wars, 2009, Mamoru HosodaStudio GhibliKimi No Na WaHiroshimaI Love AnimeMe Me Me AnimeOtaku DayAll Hd WallpaperTheaterSummer Wars, 2009, Mamoru HosodaPop PlaylistAnime ReviewsSumerSchool BoyJpopCyberpunkSummer Wars, 2009, Mamoru HosodaA Christmas StoryChristmas MoviesChristmas EveGodfather MovieJapanese LegendsOtaku ArtJoaquin PhoenixTokyo Godfathers, 2003, Satoshi KonTop MoviesMovies To WatchMovies 2019Film Animation JaponaisImage InternetTokyo Godfathers, 2003, Satoshi KonMost Popular MoviesRecent MoviesGood MoviesJapanese Animated MoviesTokyo Godfathers, 2003, Satoshi KonManga ArtTrigonFilm StudioTokyo Godfathers, 2003, Satoshi Kon DĂ©couvrezl'affiche du film KĂ©rity la maison des contes rĂ©alisĂ© par Dominique MonfĂ©ry avec Jeanne Moreau, Julie Gayet. AlloCinĂ© Ex. : Les Croods 2 , Soul , DĂ©connectĂ©s , Tous en scĂšne 2
RĂ©alisĂ© par Dominique MonfĂ©ry Avec Jeanne Moreau, Julie Gayet, Pierre Richard, LorĂ nt Deutsch, Denis PodalydĂšs NatanaĂ«l a bientĂŽt 7 ans, mais il ne sait toujours pas lire
 Lorsque sa tante ElĂ©onore lui lĂšgue sa bibliothĂšque contenant des centaines de livres, NatanaĂ«l est trĂšs déçu ! Pourtant, chacun de ces contes va livrer un merveilleux secret
 Jeudi 10 Mars 2022, 14h15 DurĂ©e 01h20 Genres Animation Pays France Voir la bande annonce
AfficherLD éditorial; Autorisation du modÚle Autorisation du propriétaire Filtrer les résultats de la recherche Titre original : KERITY, LA MAISON DES CONTES. Titre en anglais : ELEANOR'S SECRET. Directeur : DOMINIQUE MONFERY Film. Année : 2009. Crédit : LA FABRIQUE/Lanterna Magica / Album. Page suivante. Recherches récentes: Résultats de
KĂ©rity Dossier PĂ©dagogique Enseignement Catholique de la Document de travail pour une approche de l'oeuvre RĂ©digĂ© par Yannick QUILLET Formation cinĂ©ma Enseignement Catholique octobre 2010 Filmographie de d. monfĂ©ry Introduction Les contes et les personnages de conte nous ramĂšnent immanquablement Ă  notre enfance. L'un se souviendra d'un parent ou d'une enseignante lui racontant les aventures de tel ou tel hĂ©ros ; l'autre se souviendra de l'ouvrage un peu abĂźmĂ© qu'on feuilletait avec prĂ©caution car il avait dĂ©jĂ  fait rĂȘvĂ© les gĂ©nĂ©rations passĂ©es... C'est Ă  la rencontre des hĂ©ros traditionnels que nous convie ce film de Dominique MonfĂ©ry, Kerity, la maison des contes. C'est assurĂ©ment un support intĂ©ressant pour faire dĂ©couvrir ou redĂ©couvrir Ă  des enfants de primaire ces contes classiques. Mais, il ne faudrait pas rĂ©duire l'oeuvre, car c'en est une, Ă  un discours seulement pĂ©dagogique. Aussi, ce dossier vise Ă  donner des pistes pour approcher ce film dans toutes ses dimensions. 2009 2006 2003 Bibliographie de R. DAUTREMER 2010 ‱ ‱ ‱ 2009 ‱ ‱ ‱ ‱ Elvis, texte de TaĂŻ-Marc Le Thanh, Gautier-Languereau Le loup de la 135e, Seuil Jeunesse ‱ SĂ©raphin Mouton, sĂ©rie d'albums de TaĂŻ-Marc Le Thanh, GautierLanguereau Nasreddine et son Ăąne, texte d'Odile Weulersse, PĂšre Castor Flammarion ‱ ‱ 2007 ‱ 2006 ‱ ‱ La tortue gĂ©ante des Galapagos, tragĂ©die en cinq actes pour une coccinelle, un moustique et 8 animaux de ferme, GautierLanguereau Le grand courant d’air, de TaĂŻ-Marc Le Thanh, Gautier-Languereau ‱ ‱ ‱ Cyrano, de TaĂŻ-Marc Le Thanh, Gautier-Languereau, Nasreddine, textes Odile Weulersse, PĂšre Castor Flammarion Sentimento, de Carl Norac, Bilboquet ‱ ‱ Lili la libellule, de Florence Jenner Metz, Bilboquet Princesses oubliĂ©es ou inconnues
, de Philippe Lechermeier, Gautier-Languereau 2005 Introduction Filmographie de D. MonfĂ©ry Bibliographie de R. Dautremer 1- Le Film 2- Analyse filmique DĂ©coupage sĂ©quentiel 3- Un genre le cinĂ©ma d'animation / Le Dessin animĂ© 4 - Analyse thĂ©matique 5- Trame d’Exploitation pĂ©dagogique d’un film 6- Propositions pĂ©dagogiques autour du film 2 2 2 3 7 12 22 30 32 2004 2003 ‱ ‱ ‱ ‱ 2002 ‱ 2001 ‱ ‱ Ce dossier a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© par Yannick Quillet. Il a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© dans le cadre d’une formation Ă  destination des enseignants des Ă©coles catholiques de la Mayenne, en lien avec la programmation du dispositif CinĂ©-enfants menĂ© par l’association “AtmosphĂšres 53” sur le dĂ©partement. Aucune exploitation commerciale de ce dossier ne peut ĂȘtre faite sans l’autorisation de l’auteur. Le contenu est disponible sous GNU Free Documentation License. Toutes les photographies et visuels du film ont la propriĂ©tĂ© de 2 Gaumont-Alphanim, La Fabrique, Lanterna Haut et Court. Alice au pays de merveilles, de Lewis Carol, Ă  paraĂźtre fin 2010. Le prince heureux, d'Oscar Wilde, Le livre de poche jeunesse La septiĂšme fille du Diable Tome 1 La ProphĂ©tie, Alain Surget, PĂšre Castor Flammarion KĂ©rity, la Maison Des Contes, texte d'Anik Leray, PĂšre Castor Flammarion. Journal secret du Petit Poucet, texte de Philippe Lechermeier d'aprĂšs Charles Perrault, Gautier-Languereau Art Book, monographie/carnet de route annotĂ© par Rebecca Dautremer, Editions du ChĂȘne Swing CafĂ©, texte de Carl Norac, Didier Jeunesse 2008 Sommaire KĂ©rity, la maison des contes Franklin et le trĂ©sor du lac Destino Babayaga, de TaĂŻ-Marc Le Thanh, Gautier-Languereau L’Amoureux, Gautier-Languereau Je suis petite, mais
 mon arbre est grand ! de Christine Beigel, Magnard jeunesse Le Livre qui vole de Pierre Laury, Bilboquet Une lettre pour Lily la licorne de Christian Pochon, GautierLanguereau ‱ Le GĂ©ant aux oiseaux de Ghislaine Biondi, Gautier-Languereau Les deux mamans de Petirou de Jean-Vital de MonlĂ©on, GautierLanguereau Les fables de La Fontaine, Magnard jeunesse ‱ ‱ Le ciel n'en fait qu'Ă  sa tĂȘte, Gautier-Languereau Tant espĂ©rĂ©, tant attendu de Diane Cadieux, Gautier-Languereau ‱ Au clair de la terre, Gautier-Languereau, 1997. ‱ La ChĂšvre aux loups de Maurice Genevoix, Gautier-Languereau ‱ L'Enfant espion d'Alphonse Daudet, Deux Coqs d'Or 2000 1997 1996 1995 1- Le Film Fiche technique et artistique KĂ©rity, La Maison des Contes RĂ©alisation Dominique MonfĂ©ry. CrĂ©ation graphique originale RĂ©becca Dautremer. D'aprĂšs un scĂ©nario original de Anik Le Ray. ScĂ©nario Anik Le Ray Alexandre RĂ©vĂ©rend. DĂ©veloppement Henri Heidsieck. Story board Dominique MonfĂ©ry RĂ©mi Chaye. Direction artistique RĂ©becca Dautremer Richard Despres. Directeur Compositing RaphaĂ«l Vincente-Zamarreno. Chef monteur CĂ©dric Chauveau. Musique originale Christophe Heral. Post-production image MIKROS IMAGE - ARANE. Post-production son ELUDE. Production exĂ©cutive Jean-Pierre Quenet Jean-Baptiste LĂšre Anne–Sophie Vanhollebeke. Direction de production Thierry Pinardaud Elena Toselli. Producteurs dĂ©lĂ©guĂ©s ClĂ©ment Calvet Christian Davin Maria Fares Roberto Baratta Xavier Julliot. Produit par ClĂ©ment Calvet. Avec les voix de Jeanne MOREAU, Julie GAYET, Liliane ROVERE, Pierre RICHARD, Denis PODALYDES sociĂ©taire de la ComĂ©die-Française, Lorant DEUTSCH,GONZALES. Production Gaumont-Alphanim, La Fabrique, Lanterna Magica Distributeur Haut et Court Synopsis NatanaĂ«l a bientĂŽt 6 ans mais il ne sait toujours pas lire
 Lorsque sa tante ElĂ©onore lui lĂšgue sa bibliothĂšque contenant des centaines de livres, NatanaĂ«l est trĂšs déçu ! Pourtant chacun de ces contes va livrer un merveilleux secret Ă  la nuit tombĂ©e les petits hĂ©ros, la dĂ©licieuse Alice, la mĂ©chante fĂ©e Carabosse, le terrible capitaine Crochet, sortent des livres... Ils doivent prĂ©venir NatanaĂ«l qu’ils courent un grand danger et risquent de disparaĂźtre Ă  jamais. Pour sauver ses minuscules amis et leurs histoires, NatanaĂ«l, rĂ©trĂ©ci par la FĂ©e Carabosse, se lance dans l’aventure ! Il affrontera vaillamment le trĂšs fourbe Pictou, les crabes gĂ©ants, l’Ogre affamĂ©... Arrivera-t-il Ă  temps Ă  lire la formule magique qui les sauvera tous ? Ce n'est pas parce que c'est inventĂ© que ça n'existe pas ! Sortie le 16 dĂ©cembre 2009 France - Couleurs - 1 h 20 - visa 119 813 3  Dominique MonfĂ©ry RĂ©alisateur GaumĂ©tou, et le studio Welldone Films dont Dominique MonfĂ©ry fut l'initiateur, dans le but de sauvegarder et rĂ©utiliser les compĂ©tences de l'ancienne Ă©quipe du studio Disney. Dominique MonfĂ©ry est un rĂ©alisateur français, Ă©galement superviseur d'effets visuels. Concernant son parcours, il affirme que comme beaucoup de monde, il est tombĂ© dans le dessin animĂ© tout petit, et qu'en grandissant il a cherchĂ© Ă  rĂ©aliser sa passion. PassĂ© par les arts appliquĂ©s Ă  Roubaix puis aux Gobelins pendant deux ans, il a commencĂ© Ă  travailler Ă  France Animation comme layoutman, sur des sĂ©ries cĂ©lĂšbres telles que Les Mondes Engloutis et Rahan, puis sur les moins connus Polluards. Il a travaillĂ© Ă©galement sur les aventures de Pif et Hercule dans un autre studio, pour finalement intĂ©grer le studio Walt Disney Feature Animation France. " Pour l'anecdote, le nom de la sociĂ©tĂ© vient d'un amusant rĂ©flexe que je rĂ©pĂ©tais quand nous Ă©tions en phase de production de sĂ©quences animĂ©es. Je disais systĂ©matiquement well done », c'est-Ă -dire bien jouĂ© » quand le travail allait dans le bon sens. Au moment de baptiser notre projet d'entreprise, l'expression est tout naturellement revenue en guise de clin d'oeil de la part de mes associĂ©s et elle a Ă©tĂ© adoptĂ©e." ibid. Depuis, Dominique MonfĂ©ry a rĂ©alisĂ© Franklin et le trĂ©sor du lac en 2006, a Ă©tĂ© animateur sur le film Igor Ce studio d'animation situĂ© Ă  Montreuil-sous-Bois 2008 et a rĂ©alisĂ© enfin KĂ©rity, la maison des contes France a travaillĂ© Ă  la fois sur des longs-mĂ©trages et en 2009. des sĂ©ries animĂ©es tĂ©lĂ©visĂ©es. Créé par GaĂ«tan et Paul Brizzi, le studio Brizzy Films fut rachetĂ© par la Walt Disney Company en septembre 1989. En 1994, il fut  RĂ©becca Dautremer intĂ©grĂ© Ă  l'empire Disney sous le nom de Walt Disney Feature Animation France. Au dĂ©but, on y travaille pour Disney tĂ©lĂ©vision sur plusieurs sĂ©ries, puis le studio est passĂ© dans le giron de la division long mĂ©trage. D'assistant animateur, Dominique MonfĂ©ry est passĂ© Ă  animateur, puis Ă  chef animateur sur Dingo et Max, pour redevenir animateur sur Le bossu de Notre Dame, qui reprĂ©sente le premier vrai morceau de bravoure. "J'ai supervisĂ© des animations sur Hercule, avec la charge des personnages du Cyclope et des Titans, puis de la panthĂšre au dĂ©but de Tarzan. J'ai managĂ© l'Ă©quipe française sur Kuzco, qui reste l'un de mes moments prĂ©fĂ©rĂ©s. ParallĂšlement, nous avons rĂ©alisĂ© quelques courts mĂ©trages et quelques commandes spĂ©cifiques. Parmi ces sujets, il y a eu l'actualisation du projet Destino, initiĂ© par Walt Disney et le peintre Salvador DALI, qui fut nommĂ© aux Oscars dans la catĂ©gorie meilleur court mĂ©trage d'animation. Ensuite, les grands chambardements au sein de la maison mĂšre Disney ont remis en cause nos espoirs d'expansion et de dĂ©veloppement, pour aboutir Ă  une triste fermeture Ă  l'automne 2003." Interview au magazine Anime Land, mai 2004 4 Illustratrice RĂ©becca Dautremer est une illustratrice française, nĂ©e Ă  Gap en 1971. PassionnĂ©e par la photographie, elle quitte l’IsĂšre pour suivre les cours de l'ENSAD Arts DĂ©coratifs de Paris, avant de devenir graphiste et illustratrice Ă  la suite d'une rencontre imprĂ©vue avec la directrice artistique des Ă©ditions Gautier Languereau qui va changer le cours de son destin. Ainsi, son nom apparaĂźt pour la premiĂšre fois sur un album L’Enfant espion en 1995, puis La ChĂšvre aux loups l'annĂ©e suivante. Le particularisme de son trait, la richesse des couleurs, ses personnages inspirĂ©s des fĂ©es et la poĂ©sie qui en Ă©mane lui donnent un vĂ©ritable style reconnaissable entre tous. Dans les annĂ©es 2000 elle collabore avec de nombreux auteurs pour Les Fables de La Fontaine, Le GĂ©ant aux oiseaux, Une lettre pour Lily la licorne ou encore Princesses oubliĂ©es ou inconnues. Suite Ă  cette fermeture, deux structures furent créées par les anciens salariĂ©s du studio En plus de l'Ă©dition, elle travaille pour la presse jeuWalt Disney Feature Animation France le nesse, et ponctuellement pour la publicitĂ© parfum studio NĂ©omis Animation dirigĂ© par Bruno Kenzo. Elle est Ă©galement auteure de plusieurs albums, dont certains ont Ă©tĂ© adaptĂ©s en piĂšces de théùtre, ce qui l'a amenĂ©e Ă  concevoir les costumes et la scĂ©nographie d'autres spectacles Seule dans ma peau d’ñne, mise en scĂšne d'Estelle Savasta . Elle a enseignĂ© Ă  l'École Émile Cohl, Ă  Lyon et a assurĂ© la direction artistique du film d'animation KĂ©rity, la Maison Des Contes. Sa technique de prĂ©dilection est la gouache. Certains de ses originaux sont visibles Ă  La Galerie Jeanne Robillard, Ă  Paris,10e. Elle est l'Ă©pouse de TaĂŻ-Marc Le Thanh, auteur de plusieurs ouvrages qu'elle a illustrĂ©s.  Des avis sur le film PremiĂšre - VĂ©ronique Le Bris DĂ©c. 2009 TĂ©lĂ©rama - Pierre Murat 16 dĂ©c. 2009 Le plus rĂ©ussi, c'est le gra­phisme une magie de couleurs vives... Le camaĂŻeu de rouges et d'ocres que la graphiste Rebecca Dautremer a imaginĂ© pour la bibliothĂšque est une splendeur, Ă  la fois chatoyante et chaleureuse. Les lumiĂšres changeantes Ă©clairent successivement un dĂ©tail carmin, un autre plus magenta. C'est magnifique... Ces livres, tous ces livres, NatanaĂ«l, un petit garçon de 7 ans, les reçoit en hĂ©ritage et il en est tout déçu. Pourquoi la chĂšre tante ElĂ©onore, gĂ©nĂ©ralement si bien inspirĂ©e, lui a-t-elle fait ce cadeau, Ă  lui qui ne sait toujours pas lire ? ÉchappĂ©s des collections originales accumulĂ©es par la vieille dame, les person­nages des contes Alice, le Petit Chaperon rouge et le Grand MĂ©chant Loup, curieusement trĂšs amis, Pinocchio et le Chat bottĂ© rĂ©vĂšlent vite Ă  NatanaĂ«l le danger qui les guette. Une menace mortelle. Et que deviendraient les enfants du monde entier si, soudain, leurs hĂ©ros favoris venaient Ă  disparaĂźtre ? Les pĂ©ripĂ©ties se succĂšdent, lĂ©gĂšres et attendrissantes, surannĂ©es au point d'en redevenir merveilleuses. Avant que NatanaĂ«l devienne, enfin, le sauveur que tout le monde es­pĂšre, on Ă©prouve un drĂŽle de pincement de coeur lorsque toutes ces petites silhouettes, traquĂ©es par les mĂ©chants, deviennent peu Ă  peu transparentes elles semblent, alors, se vider de leurs couleurs, comme les ĂȘtres humains de leur sang... C’est sans doute l’un des films pour enfants les moins attendus de cette fin d’annĂ©e et pourtant l’un des plus rĂ©ussis. Tout y est charmant les dessins colorĂ©s, crayonnĂ©s et scratchĂ©s au cutter pour amplifier l’aspect un peu surannĂ© des dĂ©cors, le graphisme savamment Ă©tudiĂ©, les personnages trĂšs attachants de la famille du petit garçon, et tout simplement l’histoire, originale et intelligente. Conçu Ă  partir des classiques de la littĂ©rature enfantine, ce conte initiatique, dĂ©diĂ© de maniĂšre un peu didactique Ă  l’apprentissage de la lecture, est aussi un film d’aventure riche en suspense - Eric Vernay DĂ©c. 2009 dont on ressort grandi, que l’on ait 7 ou 77 ans.. KĂ©rity, la maison des contes rĂ©unit une solide Ă©quipe artistique Dominique MonfĂ©ry, homme d'expĂ©rience Le Monde - Jean-Luc Douin 15 dĂ©c. 2009 Ă  qui l'on doit la mise en scĂšne de dessins animĂ©s C'est Ă  partir d'un album de l'illustratrice Rebecca Disney Hercule, Tarzan, Kuzco l'empereur mĂ©galo, Dautremer Flammarion que Dominique MonfĂ©ry s'est associĂ© Ă  l'illustratrice de livres pour enfants a animĂ© ces personnages jadis créés Ă  la gouache. RĂ©becca Dautremer Princesses, Elvis, Cyrano, N'importe quel enfant pourra reconnaĂźtre ces hĂ©ros ainsi qu'Ă  de prestigieux acteurs au doublage Denis de contes cĂ©lĂšbres, que la crĂ©atrice a dĂ©barrassĂ©s de PodalydĂšs, Pierre Richard, Jeanne Moreau pour leur profil habituel - droits d'auteurs ? - tel le Petit donner vie Ă  ce film d'animation français. Est-ce Chaperon rouge vĂȘtu d'un bonnet pĂ©ruvien et d'un suffisant pour enchanter les salles obscures ? En poncho, et Ă©gayĂ©s d'un rien d'humour les sept nains grande partie, oui. empĂȘchent Blanche Neige d'avaler une pomme. Ce BasĂ© sur un scĂ©nario original d'Anik Leray, KĂ©rity, relookage est un rien dĂ©cevant, car il ĂŽte aux crĂ©atures la maison des contes est une histoire brodĂ©e main, Ă  une partie de leur personnalitĂ©. Mais pas un enfant qui, l'artisanal, entiĂšrement dĂ©diĂ©e Ă  la maxime suivante Ce n'est pas parce que c'est inventĂ© que ça n'existe sachant lire ou pas, n'aura envie d'avaler ces livres. C'est d'ailleurs le but de ce rĂ©cit pimpant, initiatique, pas. » Cette phrase paradoxale prĂŽnant la vĂ©ritĂ© du au graphisme original qui oscille entre un dĂ©cor conte, le petit hĂ©ros de KĂ©rity ne peut la dĂ©chiffrer, familier et un rĂ©alisme fantastique parfois kafkaĂŻen lorsqu'il pĂ©nĂštre dans la bibliothĂšque que lui a lĂ©guĂ©e lorsque les rĂȘves de NatanaĂ«l l'entraĂźnent dans des sa grand-mĂšre. NatanaĂ«l, 7 ans, ne sait pas 5 dĂ©dales de pages imprimĂ©es sous une pluie de lettres lire, et il en souffre, devant faire face aux railleries continuelles de sa grande sƓur de l'alphabet. Un joli spectacle pour les petits. jalouse. DĂ©pitĂ©, il cĂšde la collection de livres Ă  ses parents, dans le besoin aprĂšs la destruction du toit de la maison. Un geste gĂ©nĂ©reux que le petit garçon regrette aussitĂŽt, dĂšs lors qu'une nuit, les personnages des contes lui apparaissent en chair et en os. Pour sauver ses nouveaux amis Pinocchio, Peter Pan, Alice, la belle au bois dormant, etc., menacĂ©s par la vente des livres, NatanaĂ«l devra surmonter et affronter ses peurs, et notamment sa difficultĂ© Ă  lire. RĂ©duit Ă  la mĂȘme taille que les hĂ©ros des contes par la fĂ©e Carabosse, NatanaĂ«l part Ă  la dĂ©couverte d'un monde Ă©trange, oĂč tout paraĂźt gigantesque. AccompagnĂ© d'Alice et du Lapin Blanc Ă©vadĂ©s du pays de merveilles, mais aussi de l'Ogre, l'enfant bascule de l'autre cĂŽtĂ© du miroir, façon l'homme qui rĂ©trĂ©cit au pays de Coraline. Un bĂ©bĂ© ou un crabe s'avĂšrent alors de redoutables dangers, tandis qu'un cerf-volant peut servir d'avion. NaĂŻf, le graphisme de RĂ©becca Dautremer attĂ©nue la violence potentielle de ce pĂ©riple, en misant sur les teintes chaleureuses de ses gouaches. D'aspect simple, presque rustique, le film pallie ses carences en fluiditĂ© fixitĂ© des dĂ©cors, traits peu expressifs des personnages dans le soin d'orfĂšvre portĂ© aux contrastes, notamment au niveau des textures rideaux japonais transparents, strates gĂ©ologiques sur les falaises, etc. et de la luminositĂ© superbes sĂ©quences dans la bibliothĂšque. DestinĂ© aux petits, et racontĂ© par des voix joliment habitĂ©es, ce conte ne sĂ©duit pas complĂštement, oubliant parfois un peu le public adulte, en nĂ©gligeant l'humour trĂšs pauvre et premier degrĂ©, les sujets graves » la mort de la grand-mĂšre et le rythme. Pas grave Ă  travers ce voyage initiatique un poil trop figĂ©, le film de Dominique MonfĂ©ry joue nĂ©anmoins plutĂŽt plaisamment avec l'imaginaire collectif tout en lui rendant un hommage sincĂšre. une vision aboutie des contes avec un retour au source la tradition orale. Il Ă©tait une fois un loup et un chaperon - rouge, bien sĂ»r - amis pour la vie, partis Ă  la recherche de compĂšre l’ogre, pour se rendre Ă  la soirĂ©e des trois petits cochons, donnĂ©e en l’honneur de la FĂ©e Carabosse. Impossible me direz-vous. Chez Grimm ou Charles Perrault, sĂ»rement, mais pas dans le longmĂ©trage de Dominique MonfĂ©ry. En effet, dans cette Ɠuvre d’animation, les hĂ©ros de contes de fĂ©es sortent des livres, crĂ©ent des liens d’amitiĂ© et partagent des aventures passionnantes. Prenant vie, ces personnages ne sont pas uniquement les protagonistes d’histoires enfantines mais bel et bien des compagnons de route. ... On remarque que loin de toute reprĂ©sentation communĂ©ment acquise notamment disneyenne, on reconnaĂźt facilement les personnages d’Andersen, Collodi ou James Matthew Barry - dĂ©montrant par lĂ -mĂȘme qu’il s’agit bien de figures littĂ©raires prototypiques que chaque imagination illustre Ă  sa maniĂšre sans pour autant en dĂ©tourner l’essence. La littĂ©rature du conte est bien un vecteur de transmission de l’imaginaire. KĂ©rity, la maison des contes constitue un rĂ©cit d’initiation dont la photographie illustre les Ă©motions et l’évolution du jeune hĂ©ros dont les traits ne sont pas trĂšs marquĂ©s mais nĂ©anmoins travaillĂ©s ses yeux sont trĂšs expressifs afin de faciliter la reconnaissance du spectateur, enfant ou adulte, face Ă  cet enfant qui se bat pour conserver ces rĂ©cits formateurs et enchanteurs. La bibliothĂšque, lieu de mystĂšre constituĂ© de poutres et de kakĂ©monos est prĂ©sentĂ©e dans une pĂ©nombre rougeoyante au dĂ©but du rĂ©cit, Ă  l’instar des craintes du petit garçon. Lorsque celui-ci a surmontĂ© ses angoisses, cette piĂšce de rassemblement des savoirs devient un havre de paix dont les tons Paris Match - Alain Spira DĂ©c. 2009 rosĂ©s incitent au calme et Ă  la dĂ©tente. Ainsi, parAlors que la tendance est aux films d'animation high- delĂ  mĂȘme ses qualitĂ©s plastiques, le long-mĂ©trage tech en 3D, KĂ©rity, la maison des contes revient aux de Dominique MonfĂ©ry offre une vision rĂ©ellement sources du dessin animĂ© pour nous entraĂźner dans personnelle des contes oĂč chaque spectateur, chaque une aventure haletante et magnifique. DessinĂ© par auditeur devient un actant du rĂ©cit et laisse Ă  chacun Rebecca Dautremer, une magicienne du graphisme, le soin de se constituer son propre imaginaire. KĂ©rity est un cadeau de NoĂ«l inespĂ©rĂ© qui enchantera les petits et Ă©merveillera les adultes. Ce beau film est comme les vieux contes Ă©ternels, il sentira le neuf Ă  jamais... A voir, Ă  lire - Marine BĂ©nĂ©zech Tous les personnages des rĂ©cits populaires se retrouvent dans KĂ©rity La maison des contes pour participer Ă  l’initiation littĂ©raire du 6 hĂ©ros. Convaincant et enchanteur, ce longmĂ©trage d’animation peut prĂ©tendre proposer 2- Analyse filmique DĂ©coupage sĂ©quentiel La premiĂšre Ă©tape du travail de l’analyse consiste en une segmentation de l’histoire. Une sĂ©quence est une unitĂ© narrative ou segment autonome, possĂ©dant gĂ©nĂ©ralement une unitĂ© de temps et d’action, ou du moins l’un de ces deux Ă©lĂ©ments. » Le dĂ©coupage sĂ©quentiel est en quelque sorte une recrĂ©ation du scĂ©nario du film a posteriori ; il ne se confond pas avec le dĂ©coupage technique effectuĂ© lors de la prĂ©paration du film. Il relĂšve forcĂ©ment dĂ©jĂ  d’une interprĂ©tation du film ; voici donc le sĂ©quençage que je propose, basĂ© sur le chapitrage du DVD - "Studio Canal". Chapitre 1 = 00000000 SĂ©q. 1 GĂ©nĂ©rique En alternance, cette sĂ©quence introductive du film va montrer deux types de plans ‱ des livres de contes dans les rayonnages d'une bibliothĂšque. On reconnaĂźt des titres comme Le chat bottĂ©, Le Petit Chaperon rouge ou Babayaga, ou bien encore Alice's adventures in Wonderland en anglais ; ‱ des plans d'une voiture rouge quittant la ville sous la pluie et se rendant au bord de la mer. Au milieu des rayonnages, une ombre apparaĂźt sur la tranche des livres, on croit reconnaĂźtre celle de Peter Pan. Avec des lettres de diffĂ©rentes tailles, le titre du film vient s'Ă©crire on reconnaĂźt d'autres mots qui auront une importance dans la suite de l'histoire, mots qui semblent flotter dans l'air. Sur le bord de la route, un panneau indicateur situe dĂ©jĂ  le lieu de l'action, le village de KĂ©rity. Deux enfants Ă  l'arriĂšre de la voiture se chamaillent. Le petit garçon demande si l'on est bientĂŽt arrivĂ©s et la jeune fille se moque de lui. "Tu le saurais si tu savais lire parce que c'est Ă©crit sur le panneau lĂ  !". La maman demande Ă  AngĂ©lica d'arrĂȘter et prĂ©cise qu'ils y sont presque. En sourdine, elle chantonne encore cependant Ă  son frĂšre "Il sait pas lire..." SĂ©q. 2 Dans la maison d'ElĂ©onore 000227 La voiture se gare devant la maison. Le petit garçon a l'air songeur et triste. "Ca va faire tout bizarre qu'elle soit pas lĂ  cette annĂ©e." On apprend alors que l'occupante de la maison la leur a lĂ©guĂ©e Ă  sa mort sans doute rĂ©cente. AngĂ©lica court ouvrir la maison qui sent le renfermĂ©. NatanaĂ«l qui la suit se remĂ©more les histoires que Tante ElĂ©onore a pu lui lire dans les diffĂ©rentes piĂšces ; c'est d'abord Ali Baba puis un passage d'Alice. Le garçon s'arrĂȘte devant une porte mystĂ©rieuse ; ElĂ©onore lui avait fait la promesse qu'il saurait un jour ce qu'il y avait derriĂšre, lui confiant aussi une idĂ©e trĂšs importante "une chose rĂ©unit les hommes sur cette terre, c'est que personne ne peut vivre sans rĂȘve." NatanaĂ«l s'approche de la porte et essaie de voir par le trou de la serrure mais il est surpris par sa soeur qui lui rappelle que cette piĂšce est interdite. Elle se moque encore une fois de l'incapacitĂ© du garçon Ă  lire. Comment va-til faire pour entendre ses histoires prĂ©fĂ©rĂ©es maintenant qu'ElĂ©onore, qui est morte, n'est plus lĂ  pour lui lire ? SĂ©q. 3 L'antiquaire 000451 Le pĂšre essaie d'ouvrir une porte dans le jardin mais elle rĂ©siste. Un voisin et ami, Adrien, dit qu'il faudrait que cette maison soit habitĂ©e toute l'annĂ©e mais, c'est impossible, le travail du pĂšre Ă©tant Ă  la ville. Une camionnette verte s'approche ce qui semble dĂ©plaire Ă  Adrien, c'est celle de Pictou, l'antiquaire, qui vient proposer ses services. Mais le pĂšre dĂ©cline l'offre pour l'instant. Adrien ne semble pas apprĂ©cier l'antiquaire, et, sous la colĂšre, rĂ©ussit d'un coup de pied Ă  dĂ©bloquer la porte. Avec ses amis, il Ă©voque la vie heureuse qu'a eu ElĂ©onore qui vient de mourir Ă  la veille de ses 100 ans. La discussion se prolonge sur les maigres progrĂšs de NatanaĂ«l en lecture ; la maman aurait souhaitĂ© qu'ElĂ©onore soit encore lĂ  pour trouver comment surmonter ce blocage. Adrien en est sĂ»r "elle l'aimait ce gamin. Ils faisaient une sacrĂ© paire tous les deux". SĂ©q. 4 Jeux sur la plage 000720 Dans la sĂ©quence prĂ©cĂ©dente, on avait vu les deux enfants quitter la maison avec un cerf volant et des affaires de plage. On les retrouve descendant une passerelle mĂ©tallique qui leur permet de descendre sur le sable. Pendant qu'AngĂ©lica essaie son cerf volant, NatanaĂ«l dĂ©loge un crabe et s'amuse Ă  construire un chĂąteau. Il fait un passage pour le roi Arthur prĂȘt Ă  rejoindre les chevaliers de la Table Ronde, dĂ©loge une nouvelle fois le crabe devenu un dragon attaquant le chevalier NatanaĂ«l... Adrien descendu sur la plage essaie d'ĂȘtre de bon conseils mais AngĂ©lica n'arrive pas Ă  maĂźtriser le cerf volant qui vient s'abĂźmer sur le sable. Chapitre 2 = 00085268 SĂ©q. 5 Les cadeaux d'ElĂ©onore Le soir, les parents expliquent qu'ElĂ©onore, en plus de leur lĂ©guer la maison, a Ă©crit une lettre aux enfants pour leur expliquer les cadeaux qu'elle leur a laissĂ©s, lettre qu'ils ne devaient lire qu'en leur prĂ©sence. Le pĂšre demande Ă  NatanaĂ«l de la lire mais, hĂ©site par crainte de ne pas rĂ©ussir. Sa soeur lui prend la feuille des mains et commence la lecture Ă  haute-voix. Progressivement, la voix de l'enfant est remplacĂ©e par celle d'ElĂ©onore... AngĂ©lica reçoit la poupĂ©e qu'elle affectionnait particuliĂšrement quand elle Ă©tait petite "je crois qu'il est temps que tu lui racontes tous tes secrets car, en Ă©change, elle aussi te livrera les siens." NatanaĂ«l lui, se voit rĂ©vĂ©ler la cachette de la clef de la piĂšce secrĂšte. "Je t'offre la clef du royaume ; tu es le maĂźtre des lieux Ă  prĂ©sent. Je te confie tout ce qui s'y trouve. Prends-en grand soin !" On voit NatanaĂ«l trouver la clef dans le moulin Ă  cafĂ© puis se prĂ©cipiter Ă  l'Ă©tage pour ouvrir la piĂšce. AngĂ©lica voudrait courir le retrouver mais son pĂšre l'arrĂȘte "ça doit rester entre ton frĂšre et ElĂ©onore ; ça ne nous regarde pas." SĂ©q. 6 NatanaĂ«l dĂ©couvre la bibliothĂšque 001012 Devant la porte, l'enfant se souvient d'avoir souvent demandĂ©, sans succĂšs, Ă  ElĂ©onore ce qu'il y avait derriĂšre ; "sois tranquille, tu le sauras un jour, mon petit Nat." Confiant, l'enfant tourne la clef 7 dans la serrure et ouvre la porte, mais avec un peu d'apprĂ©hension quand mĂȘme. CachĂ©s derriĂšre des rideaux, il finit par dĂ©couvrir les rayonnages que nous avions aperçus dans le gĂ©nĂ©rique. DĂ©ception "des livres, tant de mystĂšre pour des livres !" NatanaĂ«l est déçu et, de dĂ©pit, claque la porte, laissant tomber la clef sur le sol. Un plan nous montre que la poupĂ©e a elle aussi Ă©tĂ© abandonnĂ©e au sol par AngĂ©lica. SĂ©q. 7 Le cauchemar 001141 C'est la nuit. L'orage monte et une tempĂȘte s'approche. De petites voix se font entendre sur le seuil de la chambre de NatanaĂ«l. "Pourquoi il ne nous a mĂȘme pas ouvert ? - Ca doit ĂȘtre l'Ă©motion ; il Ă©tait trop bouleversĂ© ! - Vous ĂȘtes sĂ»rs que c'est bien lui qu'elle nous a envoyĂ©." L'orage devenant plus fort semble ĂȘtre l'Ă©lĂ©ment dĂ©clencheur du cauchemar de NatanaĂ«l. La maison tombe de la falaise et plonge avec un livre ouvert dans une mer oĂč nagent des lettres et oĂč les vagues sont des pages noircies de lignes incomprĂ©hensibles. SĂ©q. 8 Les consĂ©quences de la tempĂȘte 001328 La toiture de la maison a Ă©tĂ© trĂšs endommagĂ©e et la situation financiĂšre des parents ne permettra pas de payer les rĂ©parations. Ils envisagent de s'en sĂ©parer mais NatanaĂ«l leur interdit. Il faut donc trouver une solution vendre des meubles, la poupĂ©e d'AngĂ©lica... Elle refuse, arguant du fait qu'elle n'a quasiment rien eu, en comparaison de NatanaĂ«l qui "a eu droit Ă  plein de trucs, je parie." NatanaĂ«l rĂ©torque qu'il n'a eu que des livres, ce qui lui vaut de nouvelles railleries. Le garçon est prĂȘt Ă  se sĂ©parer des ouvrages ; il connaĂźt dĂ©jĂ  toutes les histoires et, de toute façon, c'est le seul moyen de trouver de l'argent pour garder la maison. Son pĂšre s'apprĂȘte Ă  appeler Pictou, l'antiquaire mais, avant, sa maman lui propose de choisir un livre en souvenir d'ElĂ©onore. NatanaĂ«l retourne donc Ă  l'Ă©tage. Chapitre 3 = 00152148 SĂ©q. 9 Un cauchemar Ă©veillĂ© NatanaĂ«l reprend la clef qu'il avait laissĂ© la veille et retourne dans la piĂšce. Il explore les lieux, grimpe les escaliers, relĂšve un livre tombĂ© qu'il remet en place dans l'Ă©tagĂšre. Mais, ce dernier retombe, ouvert sur une illustration d'Alice au Pays des Merveilles. AussitĂŽt, NatanaĂ«l entend dans sa tĂȘte la voix d'ElĂ©onore lisant un passage de ce livre, ce qui suscite un sourire sur le visage de l'enfant. Mais, la page se tourne toute seule et NatanaĂ«l est confrontĂ© Ă  une feuille couverte de signes "cabalistiques" incomprĂ©hensibles pour lui. On entend la chansonnette ironique de sa soeur voir sĂ©q. 1, "il sait pas lire..." 8 Le cauchemar de la nuit prĂ©cĂ©dente semble se poursuivre. Des lettres sortent des livres et se dirigent vers l'enfant ; ensuite, ce sont carrĂ©ment les livres qui l'encerclent puis lui tombent sur la tĂȘte. Il se met Ă  courir pour essayer de s'enfuir mais il est rattrapĂ© par le flot noir des lettres qui est prĂȘt Ă  l'engloutir. Plusieurs plans nous montrent que tout ceci se passe dans la tĂȘte de l'enfant puisque il est debout et immobile ; on est rassurĂ©, le danger n'est pas vĂ©ritable... Finalement, il arrive Ă  s'Ă©chapper et descend l'escalier dans son rĂȘve comme dans la rĂ©alitĂ© et tombe Ă©puisĂ© sur le sol. Fondu au noir. SĂ©q. 10 La bibliothĂšque s'anime 001838 L'image est d'abord floue puis, progressivement, devient plus nette. On entend des voix qui s'interpellent "c'est lui alors, c'est lui le remplaçant ? Il est drĂŽlement petit pour un grands-pieds" NatanaĂ«l se rĂ©veille et, aperçoit en haut de l'escalier quelques crĂ©atures qui s'adressent Ă  lui un pirate - le capitaine Crochet, une jeune fille avec un balai - Cendrillon sans doute-, un grand mĂ©chant loup et... le Petit Chaperon Rouge ! Il prend d'abord peur mais, quand il entend le nom d'ElĂ©onore prononcĂ© par l'une d'elles, il se retourne. Il demande si sa tante les voyait comme il les voit maintenant et, il poursuit en leur demandant d'oĂč ils viennent. A ses questions, les personnages de contes, auxquels vient se joindre le Chat BottĂ©, comprennent que NatanaĂ«l n'a pas Ă©tĂ© informĂ© par ElĂ©onore de l'importance de cette piĂšce. Ils lui apprennent que tous les ouvrages prĂ©sents dans cette bibliothĂšque sont des originaux. "C'est dans les livres qui t'entourent que nos histoires ont Ă©tĂ© Ă©ditĂ©es pour la toute premiĂšre fois." "Ta mission est toute simple, lui dit le loup. Pour que nos histoires perdurent Ă  travers le monde, tu dois nous protĂ©ger et, le plus important, tu ne dois jamais parler de nous, Ă  personne." Le Petit Chaperon Rouge demande si NatanaĂ«l les reconnaĂźt. Voyant qu'il les connaĂźt tous, le Chat BottĂ© invite tout le monde Ă  sortir. C'est une vĂ©ritable fĂȘte qui se met en place, tous les personnages sortant au fur et Ă  mesure des ouvrages, NatanaĂ«l criant de plus en plus fort les noms de ceux qu'il reconnaĂźt au fur et Ă  mesure que sa joie grandit. Alice le fĂ©licite, ce qui entraĂźne un certain trouble chez NatanaĂ«l qui lui avoue "je t'ai toujours aimĂ©... euh, enfin, ce que je veux dire, c'est que j'ai toujours adorĂ© tes aventures." Tous applaudissent NatanaĂ«l qui va les sauver et permettre Ă  tous les enfants du monde de rĂȘver ! SĂ©q. 11 La Formule magique 002110 Pendant que, dans l'ombre, un personnage observe la scĂšne, les autres hĂ©ros des contes conduisent NatanaĂ«l devant une plaque qu'ils dĂ©voilent. Sur celle-ci, nous lisons "ce n'est pas parce que c'est inventĂ© que ça n'existe pas". Mais, devant la stupeur de l'enfant, alors qu'on entend quelqu'un demandant le silence "taisez-vous, il va lire la formule", les lettres se mettent de nouveau Ă  danser. Alice essaie de rassurer le garçon et Pinocchio explique que grĂące Ă  lui, ils pourront vivre plus longtemps, jusqu'Ă  ce qu'il passe la main Ă  quelqu'un d'autre et ainsi de suite... " Chapitre 4 = 00220472 Mais, une voix retentit "Ce n'est pas lui !" Cette voix, c'est celle de la fĂ©e Carabosse, furieuse d'avoir encore une fois Ă©tĂ© mise de cĂŽtĂ©, et qui le met au dĂ©fi de lire la formule. Tous l'encourage mais, NatanaĂ«l se montre incapable de prononcer un mot. Carabosse constate alors "il ne sait mĂȘme pas lire. Vous croyez vraiment qu'ElĂ©onore nous aurait envoyĂ© quelqu'un qui ne sait pas lire !" "Les hĂ©ros de conte non plus ne savent pas lire ; c'est pourquoi ils ont besoin d'un protecteur" lui rĂ©torque-t-on. NatanaĂ«l, devant l'importance de la tĂąche, s'apprĂȘte Ă  essayer mais, le Chat BottĂ© le met en garde "surtout pas d'erreur, tu n'as droit qu'Ă  une seule tentative." Le lapin blanc d'Alice dit qu'il reste de l'espoir ; la limite pour la lecture de la formule est Ă  midi, sinon, tous vont disparaĂźtre. "Si ça arrive, on ne lira plus que des histoires vraies Ă  tous les enfants." SĂ©q. 12 NatanaĂ«l subit la colĂšre de carabosse 002333 Un plan de coupe nous montre le camion Antik qui se gare devant la maison. Pendant ce temps lĂ , NatanaĂ«l se dĂ©sole dans la bibliothĂšque ; "je ne peux pas les amis." Alice se veut rassurante "calmez-vous, il va y arriver, laissez-le se concentrer une minute !" Lorsqu'on entend Pictou arriver et dire, dans le hall, qu'on l'a appelĂ© pour de vieux livres, NatanaĂ«l n'arrive pas Ă  se justifier et s'enfonce un peu plus Ă  chaque parole. Carabosse tient selon elle la preuve de l'imposture. Quand l'enfant dit qu'il ne savait pas que les livres Ă©taient habitĂ©s et qu'il va tout arranger en expliquant Ă  ses parents alors qu'il a consigne de ne rien dire, la fĂ©e Carabosse veut le punir et le rĂ©duit Ă  la taille des hĂ©ros des contes. Les autres rĂ©agissent "vous nous mettez tous en danger en le faisant rapetisser, et ça vaut aussi pour vous !", dĂ©clare Alice. Carabosse justifie son acte, par le fait d'ĂȘtre toujours mise Ă  l'Ă©cart. SĂ©q. 13 Pictou dĂ©valise la bibliothĂšque 002450 Tous les personnages de contes courent se cacher alors que l'antiquaire fait son entrĂ©e dans la piĂšce. Pictou va d'une Ă©tagĂšre Ă  l'autre, en dissimulant la joie qu'il a de dĂ©couvrir des Ă©ditions originales. Il va rĂ©aliser assurĂ©ment l'affaire du siĂšcle. Aux parents de NatanaĂ«l, il dit qu'il ne sait pas trop ce qu'il va pouvoir tirer de ces bouquins trop vieux, peut-ĂȘtre au poids... S'ils ne valent rien, le pĂšre dit que NatanaĂ«l ne va pas vouloir s'en sĂ©parer ! L'attitude de Pictou change alors ; il ne veut pas prendre le risque de laisser passer cette affaire. Il propose donc de les prendre en dĂ©pot-vente. En deux temps, trois mouvements sur fond de musique entraĂźnante !, les Ă©tagĂšres sont vidĂ©es. NatanaĂ«l a beau essayer d'appeler ses parents Ă  l'aide, il n'est pas entendu. Pictou ne laisse finalement qu'un seul livre, vraiment trop vieux, qu'il jette Ă  part ! SĂ©q. 14 Prisonniers dans la boutique 002629 Fondu au noir, par une plongĂ©e et une contre-plongĂ©e dans un carton. Les cartons sont d'abord mis Ă  l'arriĂšre de la voiture ; les personnages de contes veulent se rassurer. "Le bon cĂŽtĂ© des choses, c'est que nous sommes ensemble." Mais, bien vite, ils s'aperçoivent de l'absence de Carabosse. Pendant le voyage, Pictou commence dĂ©jĂ  Ă  ameuter des clients potentiels, friands de livres rares et de premiĂšres Ă©ditions. ArrivĂ© Ă  sa boutique, il dĂ©charge son camion puis, dans l'entrepĂŽt, se fĂ©licite encore une fois de sa bonne fortune, avant de monter Ă  l'Ă©tage, pour nĂ©gocier la vente de ces livres, qu'il est prĂȘt Ă  vendre Ă  l'unitĂ©, ce qui signifierait leur sĂ©paration. Tout les personnages sont sortis des cartons. NatanaĂ«l a Ă©tĂ© le premier Ă  soulever le carton, mais, derriĂšre lui, l'ogre menaçant voudrait bien dĂ©guster un bon repas ! Tous espĂšrent en NatanaĂ«l, mais le petit garçon ne voit pas d'abord ce qu'il peut faire ; "c'est vous les hĂ©ros. Je sors pas d'un livre, moi. J'connais pas mon histoire, je sais mĂȘme pas comment ça finit !" NatanaĂ«l rattarapĂ© par l'ogre, court se cacher, imitĂ© juste aprĂšs par le capitaine Crochet qui lui, a cru entendre le crocodile. Pictou retourne Ă  sa camion et, trĂšs content, repart. La situation semble bloquĂ©e seul un humain peut lire la formule, le temps presse, certains commencent Ă  perdre espoir Blanche Neige est empĂȘchĂ©e juste Ă  temps de manger sa pomme.... La voix d'ElĂ©onore se fait entendre une nouvelle fois dans la tĂȘte de NatanaĂ«l. Il reprend du courage et annonce aux autres qu'il va tout faire pour les sauver, d'abord convaincre Carabosse de lui redonner sa taille normale, ensuite, informer son pĂšre qu'il ne doit pas vendre les livres. Dans ce laps de temps, NatanaĂ«l fait confiance aux hĂ©ros pour trouver un moyen d'empĂȘcher la vente. SĂ©q. 15 PrĂ©paratifs 003039 AngĂ©lica cherche son frĂšre ; au sol, elle trouve le livre abandonnĂ© par Pictou, celui racontant l'histoire de la fĂ©e Carabosse. Elle croit alors que c'est le livre qu'a retenu NatanaĂ«l et le pose sur une table. Chapitre 5 = 00313400 En travelling arriĂšre, nous mesurons l'espace qui sĂ©pare la maison de la boutique de Pictou. Dans la vitrine, la petite fille aux allumettes confie son prĂ©cieux trĂ©sor Ă  NatanaĂ«l, sa derniĂšre allumette. Pinocchio lui, prend les lunettes "magiques" de Gepetto et les tend ; elles permettent de lire tout, sans difficultĂ©. Mais, quand NatanaĂ«l a le dos tournĂ©, Pinocchio peine Ă  cacher son nez qui s'allonge ; on comprend alors que c'est un mensonge ! Alice et le lapin blanc se propose eux, d'accompagner NatanaĂ«l pour l'aider ; l'ogre voudrait bien ĂȘtre de la partie mais, on lui refuse, de crainte qu'il ne veuille dĂ©vorer l'enfant au lieu de l'aider. Les trois aventuriers sortent par un carreau cassĂ© et s'Ă©loignent, sous la surveillance du capitaine Crochet dans sa vigie. SĂ©q. 16 En route vers la maison 003337 Ils commencent Ă  s'avancer vers la plage mais, leur progression est difficile, leurs pas s'enfonçant dans le sable sec. Le sol s'effondre mĂȘme parfois ; NatanaĂ«l se retrouve le visage plein de sable qu'Alice va faire s'envoler d'un simple souffle. Ils reprennent la route mais, sont arrĂȘtĂ©s par des traces de pas appartenant Ă  une maman et son jeune enfant. NatanaĂ«l prĂ©fĂšre passer par un autre chemin, car il ne faut surtout pas ĂȘtre vus par ces "monstres" qui pourraient s'en prendre Ă  eux. Ils s'enfoncent alors dans ce qui s'apparente pour eux Ă  une immense forĂȘt mais, d'abord Ă©merveillĂ©e, Alice commence Ă  s'inquiĂ©ter car elle semble avoir dĂ©celĂ© une prĂ©sence. Chapitre 6 = 00360472 On perçoit une silhouette qui passe furtivement derriĂšre Alice mais, le danger va d'abord venir de l'avant ; une vague arrive et les emporte. NatanaĂ«l attrape la main d'Alice et, alors qu'ils s'Ă©loignent de plus en plus du rivage, une boule est lancĂ©e d'une barque, boule Ă  laquelle ils vont s'aggriper pour pouvoir atteindre la plage. Mais, un nouveau danger survient une mouette qui veut en faire son repas. Un coup de pelle la chasse et, au bout du manche, c'est l'ogre que l'on aperçoit. Ils sont sauvĂ©s mais, l'ogre, qui poursuit son idĂ©e fixe, soulĂšve NatanaĂ«l pour l'approcher de sa bouche. Alice rĂ©ussit toutefois Ă  le raisonner ; ce n'est pas comme ça que l'on aime ses amis. "Quand on aime un ami, c'est pour toute la vie." Le lapin les presse ; un insert sur la montre nous informe qu'il est 10h45. Sur les plans suivants, on voit les deux enfants et le lapin perchĂ©s sur les Ă©paules de l'ogre. La progression vers la maison en est facilitĂ©e. SĂ©q. 17 Le premier client 003830 A l'autre bout de la plage, dans la boutique, Crochet et Peter Pan se battent pour disposer de la longue-vue lorsqu'un premier client fait son entrĂ©e Ă  la suite de Pictou. Tous les hĂ©ros se cachent une nouvelle fois. Le client, en admiration devant l'Ă©dition originale des Mille et une nuits va vite se mettre en colĂšre quand, en observant les illustrations, il va dĂ©couvrir Cendrillon croisant la route du grand mĂ©chant loup. Nos hĂ©ros ont Ă©changĂ© leur place habituelle pour faire rater la vente. StupĂ©faction de Pictou qui ne comprend pas mais qui ne se laisse pas dĂ©monter par le dĂ©part du premier acheteur. Il saute sur le tĂ©lĂ©phone pour contacter une nouvelle cliente. Pinocchio n'est pas dupe ; ce qui a marchĂ© une fois ne fonctionnera pas toujours ! Chapitre 6 = 00400132 SĂ©q. 18 Nouveaux dangers sur la plage L'ogre a de plus en plus de mal Ă  s'empĂȘcher de croquer NatanaĂ«l ; aussi, Alice et le garçon descendent de son dos et se remette Ă  marcher sur le sable, prĂ©textant que l'ogre ne doit pas Ă©puiser ses forces. Un danger rĂŽde, le jeune enfant aperçu au dĂ©but de la sĂ©quence 16 qui va se mettre Ă  leur courir aprĂšs, les prenant pour des jouets animĂ©s. Nos hĂ©ros s'abritent in extremis dans un tunnel de sable, duquel la petite essaie de les extraire. plan de coupe oĂč l'on voit que Peter Pan a pris la place dans la vigie, aprĂšs avoir attachĂ© Crochet ! Ils s'enfoncent un peu plus sous le chĂąteau qui s'averre ĂȘtre celui construit par NatanaĂ«l sĂ©q. 4. L'occupant du chĂąteau que le garçon s'Ă©tait amusĂ© Ă  chasser au dĂ©but du film prend tout Ă  coup une autre dimension ; le crabe devient un danger bien plus monstrueux encore ! Dans l'obscuritĂ©, on le voit et on l'entend se prĂ©parer Ă  fondre sur les quatre proies qui se prĂ©sentent Ă  lui. Le jeune enfant va se faire pincer par le crabe, permettant aux hĂ©ros de prendre un peu d'avance sur le prĂ©dateur mais trĂšs vite ils sont rattrapĂ©s, coincĂ©s dans un cul de sac. Utilisant la montre du lapin comme bouclier et l'allumette donnĂ©e par la "petite fille aux allumettes" sĂ©q. 15 comme Ă©pĂ©e, NatanaĂ«l va dĂ©fendre ses nouveaux amis et faire reculer le monstre. La marĂ©e approche et les amis se donnent la main, formant une chaĂźne pour pouvoir s'Ă©chapper. EmportĂ©s par le flot, ils vont ĂȘtre sĂ©parĂ©s un temps. Le jeune enfant attrape l'ogre et le met dans son 9 camion. AssommĂ©, celui-ci ne rĂ©agira que lorsque NatanaĂ«l le rejoint et lui jette de l'eau au visage. Il faut se dĂ©pĂȘcher de descendre du camion qui les Ă©loigne Ă  chaque tour de roue de la bibliothĂšque ; en effet, Alice et l'ogre commence Ă  disparaĂźtre. SĂ©q. 19 La collectionneuse 004613 Dans la boutique, les autres personnages de conte font le mĂȘme constat ; le petit chaperon rouge commence Ă  perdre ses couleurs... Le chat bottĂ© rappelle l'enjeu il ne reste plus qu'une demi-heure Ă  NatanaĂ«l pour lire la formule. La nouvelle cliente arrive dans la boutique ; elle vient de commencer une collection de contes de fĂ©es car ses ancĂȘtres en ont Ă©crit. Pictou vante la qualitĂ© des illustrations des ouvrages qu'il a Ă  vendre mais, stupeur, il rĂ©alise que les images ont carrĂ©ment disparues de tous les livres. On aperçoit les personnages cachĂ©s en haut des poutres mĂ©talliques. La cliente le laisse, sans ĂȘtre plus ennuyĂ©e que cela ; elle reviendra pour lui acheter une nappe ! SĂ©q. 20 A la recherche de NatanaĂ«l 004802 La soeur de NatanaĂ«l est assise Ă  rĂ©parer son cerf-volant. Les parents commencent Ă  s'inquiĂ©ter de l'absence de leur garçon et ils envoient AngĂ©lica chez Adrien pour voir s'il n'est pas lĂ -bas. En ralant, AngĂ©lica se lĂšve, espĂ©rant trouver un moment pour pouvoir faire voler son cerf-volant. Chapitre 7 = 00483300 Retour sur la plage. Les hĂ©ros ont finalement atteint l'escalier qui conduit Ă  la maison mais, celui-ci est bien trop haut pour qu'ils puissent l'atteindre. SĂ©q. 21 Les poupĂ©es russes 004900 La soeur arrive chez Adrien qui n'a pas vu NatanaĂ«l de la matinĂ©e. Il l'invite Ă  rentrer et elle tombe sur la collection de poupĂ©es russes Ă  laquelle il tient beaucoup. ElĂ©onore lui en apportait Ă  chacun de ses retours de Russie ; elle disait "les poupĂ©es, c'est comme les humains ; leur trĂ©sor se cache Ă  l'intĂ©rieur." AngĂ©lica lui confie qu'elle aurait prĂ©fĂ©rĂ© une de ces poupĂ©es Ă  la "vieille moche" qu'elle a reçu. Elle remet en cause le choix d'ElĂ©onore d'avoir donnĂ© les livres Ă  "NatalphabĂšte" comme elle appelle son frĂšre, le chouchou. Adrien est persuadĂ© qu'ElĂ©onore les aimait tous les deux et qu'elle n'a sĂ»rement pas voulu lĂšser l'un par rapport Ă  10 l'autre. Pour AngĂ©lica, ça n'a plus d'importance puisque les livres sont partis chez Pictou, ce qui met en colĂšre Adrien. Il aimerait bien pouvoir faire quelque chose. AngĂ©lica repart sur la plage pour essayer son cerf-volant. SĂ©q. 22 Le cerf-volant 005030 Alors qu'ils marchent sur la plage, NatanaĂ«l, Alice, le lapin et l'ogre reçoivent sur la tĂȘte le cerf-volant d'AngĂ©lica? Si l'ogre croit qu'il vient d'ĂȘtre avalĂ© par un humain, seul NatanaĂ«l a reconnu l'objet et dit Ă  ses amis qu'ils doivent s'accrocher le plus fort possible. Au mĂȘme moment, le cerf-volant dĂ©colle et l'ogre a du mal Ă  s'accrocher. Finalement, les trois hĂ©ros sont pour un temps Ă  l'abri dans un repli du cerf-volant qui monte haut dans le ciel. NatanaĂ«l parlant de sa soeur "si elle est toujours aussi douĂ©e, on ne devrait pas tarder Ă  s'Ă©craser sur le sable." Le vent ayant forci, c'est ce qui ne tarde pas Ă  se produire... Les hĂ©ros de conte sont de plus en plus transparents ; l'ogre, aggacĂ©, veut partir et redescend sur le sable. AngĂ©lica rembobine le fil du cerf-volant et l'ogre n'a pas le temps de se cacher de nouveau. La jeune fille le repĂšre et dĂ©couvre aussi NatanaĂ«l. Elle se met d'abord Ă  hurler sur son frĂšre mais, quand il essaie de s'expliquer, elle se moque encore de lui et de sa taille. Devant son insistance, elle comprend que l'instant est grave et on sent qu'elle n'a plus envie de se moquer. SĂ©q. 23 Les adieux 005310 Pour faire suite aux supplications de NatanaĂ«l, on dĂ©couvre les hĂ©ros de "papier" qui perdent espoir et font leurs adieux le loup et le petit chaperon rouge s'embrassent, Pinocchio veut ramener Gepetto toujours Ă  la recherche de ses lunettes, Crochet et Peter Pan se rĂ©concilient... SĂ©q. 24 Retour dans la bibliothĂšque 005348 Dans la maison, NatanaĂ«l et ses compagnons ont du mal Ă  atteindre l'Ă©tage. Alice s'Ă©tonne de ce qu'AngĂ©lica ne les ait pas emmenĂ©s jusqu'en haut et qu'elle soit partie aussi vite. Mais, il ne reste plus que cinq minutes leur rappelle le lapin blanc. Par la fenĂȘtre, NatanaĂ«l la suit du regard ; on la retrouve en grande discussion chez Adrien... Retour dans la bibliothĂšque ; Carabosse, moqueuse, les accueille avec une certaine ironie "tiens, on aurait besoin de moi !" Mais, les hĂ©ros passent devant elle sans mĂȘme marquer un temps d'arrĂȘt. Vite, ils se prĂ©cipitent vers la formule et NatanaĂ«l prend dans sa poche les lunettes de Pinocchio. Il ne voit rien avec et, il ne reste plus qu'une minute. L'enfant perd tout espoir mais, Alice prend son visage dans ses mains et lui affirme sa confiance en lui. "Tu nous as conduit ici, sans toi on n'aurait jamais rĂ©ussi. DĂ©passe tes peurs. Tu connais l'alphabet, tu sais lire ; tu dois croire en toi, tu peux le faire..." Il lache les lunettes sur le sol... SĂ©q. 25 Les hĂ©ros sont sauvĂ©s... 005605 Un drĂŽle de personnage vient tirer Pictou de son repos ; il se dit Ă  la recherche de vieux bouquins, n'importe quoi pourvu que ce soit ancien. Retour dans la maison ; NatanaĂ«l commence Ă  lire la formule qui elle aussi commence Ă  disparaĂźtre mais, les lettres recommencent Ă  danser autour de lui. Insert sur la montre les aiguilles s'approchent de plus en plus de l'heure fatidique. Il finit de la lire juste Ă  temps, mĂȘme si, d'abord, on a l'impression que c'Ă©tait trop tard car, on a vu l'ogre et Alice disparaĂźtre totalement. Mais, dans la bibliothĂšque comme dans le magasin de Pictou, les hĂ©ros ont retrouvĂ© leurs couleurs. Carabosse, obligĂ©e de reconnaĂźtre son erreur, lui annonce qu'elle lui rendra sa taille quand les livres auront retrouvĂ©s leur place. L'ogre la saisit par le col ; "cette fois-ci, vous venez avec nous". Chapitre 8 = 00580660 SĂ©q. 26 
 Il faut encore sauver les livres
 On les voit sortir de la bibliothĂšque et essayer de sortir de la maison trĂšs discrĂštement. AngĂ©lica revient ; NatanaĂ«l croit qu'elle va trahir son secret mais, bien vite, il comprend que sa soeur ne cherche qu'Ă  l'aider. D'abord, elle dit Ă  son pĂšre que Nat les attend chez Pictou ; ensuite, elle indique Ă  son frĂšre la poche du manteau de son pĂšre comme moyen de locomotion pour quitter la maison. En prenant la rampe de l'escalier comme toboggan, les hĂ©ros arrivent finalement, avec l'aide d'AngĂ©lica, Ă  tomber dans cette poche... Dans la boutique de Pictou, Adrien essaie de gagner le plus de temps possible en lui parlant de tout et de rien, allant de digression en digression pour retarder la vente. SĂ©q. 27 Le secret de la poupĂ©e 010008 AngĂ©lica est sur le seuil de la maison, visiblement inquiĂšte. Le chat d'Adrien pousse la poupĂ©e d'ElĂ©onore auprĂšs d'elle puis s'en va. Les paroles d'Adrien sĂ©q. 21 lui reviennent en tĂȘte, avec la voix d'ElĂ©onore. Elle dĂ©fait les lacets de la poupĂ©e et, tout d'un coup, son visage s'Ă©claire et elle laisse Ă©chapper un petit rire ; on n'en saura pas plus pour l'instant. SĂ©q. 28 Le pĂšre retrouve son fils chez Pictou 010058 Pictou en a assez de ce client qui n'en est pas un. La voiture qui arrive lui donne l'opportunitĂ© de s'en dĂ©barasser mais, c'est un pĂšre furieux qu'il voit surgir dans sa boutique. Il prend la porte dans le nez lors de son entrĂ©e fracassante. NatanaĂ«l et ses compagnons sautent de la poche et rejoignent les autres hĂ©ros, montrant ainsi Ă  Carabosse qu'ils sont eux aussi sauvĂ©s. Les hĂ©ros Ă©clatent de joie, oubliant qu'ils pourraient ainsi rĂ©vĂ©ler leur existence. D'ailleurs, le pĂšre de NatanaĂ«l se retourne vers les cartons, croyant avoir entendu du bruit. Le petit garçon exige de Carabosse qu'elle lui rende sa taille mais elle traine Ă  le faire et lorsque s'approchant pour la menacer, l'ogre fait tomber un livre, leur prĂ©sence est sur le point d'ĂȘtre dĂ©couverte par le pĂšre qui s'approche. Alice se prĂ©cipite Ă  l'opposĂ© et fait, une nouvelle fois, tomber une pile de livres pour dĂ©tourner l'attention, le temps pour NatanaĂ«l de retrouver enfin sa taille normale. NatanaĂ«l explique qu'il faut garder les livres, que ce sont des exemplaires uniques. Il se montre si convaincant que son pĂšre accepte de reprendre les livres mais, Pictou ne l'entend pas de la mĂȘme façon ! Il a un client prĂȘt, selon lui, Ă  acheter l'ensemble. Adrien rĂ©vĂšle alors son vrai visage, provoquant l'Ă©vanouissement de l'antiquaire. SĂ©q. 29 Tout reprend sa place 010356 Adrien explique qu'AngĂ©lica l'avait prĂ©venu et qu'il a tout fait pour gagner du temps. NatanaĂ«l se moque de Pictou et lui tire la langue ; celuici rĂ©agit, le qualifiant de morveux. Il va subir le chĂątiment de Carabosse qui va le rĂ©duire Ă  la taille des personnages des livres. Tous les cartons sont ramenĂ©s en voiture dans la maison d'ElĂ©onore. AngĂ©lica vient vers eux en criant "la maison est sauvĂ©e." Elle rĂ©vĂšle Ă  tous le contenu de la poupĂ©e qu'elle a reçue en hĂ©ritage ; elle contient les bijoux d'ElĂ©onore. SĂ©q. 30 L'Ă©lu 010510 C'est la nuit ; AngĂ©lica et NatanaĂ«l se rendent dans la bibliothĂšque. Tous les personnages rĂ©vĂšlent leur prĂ©sence Ă  la jeune fille en sortant des livres. On retrouve Pictou qui doit se mĂ©fier de l'ogre qui en ferait bien son repas... A la suite de l'ogre, tous les hĂ©ros font une ovation au nouvel Ă©lu ; c'est dĂ©sormais NatanaĂ«l qui doit veiller sur eux. Alice s'approche avec le livre de ses aventures au pays des merveilles. NatanaĂ«l ouvre l'ouvrage et avec lui, on peut lire le dĂ©but du texte. Sa lecture est devenue trĂšs fluide. La camĂ©ra s'Ă©loigne des enfants, traverse le toit... Elle entame un tour du monde au cour duquel, de ville en ville, on entend la suite de l'histoire d'Alice dans diverses langues. Les contes sont sauvĂ©s... On revient pour terminer Ă  la maison oĂč on entend la voix d'ElĂ©onore qui achĂšve la lecture de l'histoire, tandis que les deux enfants sont endormis sur le sol de la bibliothĂšque. FIN Adaptation en album Anik Le Ray est scĂ©nariste et a Ă©crit de nombreux scĂ©narios pour le cinĂ©ma d'animation L'ĂŻle de Black Mor, Le Chateau des Singes... et la tĂ©lĂ©vision Un cadeau pour SĂ©lim, Le Petit Wang... KĂ©rity, La Maison des contes, est sa derniĂšre oeuvre sortie au cinĂ©ma, avant le Tableau en cours de production. À partir de ce film est nĂ©e la publication d’un album de jeunesse aux Ă©ditions Flammarion. Cet album prend trois formes distinctes et complĂ©mentaires l’album du film cartonnĂ©, le grand album du film brochĂ© et l’album jeunesse accompagnĂ© d’un CD audio. Cet ensemble de diffĂ©rents supports reprĂ©sente un outil prĂ©cieux pour une exploitation dans la classe, puisqu'on pourra, entre autres, observer les diffĂ©rences, les manques de l'album par rapport au film.... 11 3- Un genre le cinĂ©ma d'animation / Le Dessin animĂ© Avant de dĂ©velopper plus prĂ©cisĂ©ment des aspects liĂ©s au film KĂ©rity, la maison des contes, nous allons nous intĂ©resser un peu plus au film d'animation dans son ensemble et au dessin animĂ© en particulier, en marquant les grandes Ă©tapes de son histoire et repĂ©rant ce qui en fait un genre cinĂ©matographique Ă  part entiĂšre. des images successives passe Ă©ga DĂ©finition de l'animation L’interprĂ©tation lement par une interprĂ©tation psychologique, car ce L'animation consiste Ă  donner l'illusion d'un mou- n’est pas la persistance rĂ©tinienne qui rend l’impresvement Ă  l'aide d'une suite d'images. Ces images sion du mouvement au cinĂ©ma. Elle ne fait que rendre peuvent ĂȘtre dessinĂ©es, peintes, photographiĂ©es, nu- une impression de continuitĂ© entre les images, qui ne mĂ©riques, etc. Quelles que soient les techniques utili- nous semble plus ĂȘtre des images mais une action qui sĂ©es, le principe est toujours le mĂȘme le mouvement se dĂ©roulerait rĂ©ellement devant nous. est dĂ©composĂ© en une succession d'images fixes dont Le phĂ©nomĂšne responsable de l’impression de moula vision Ă  une frĂ©quence donnĂ©e donne l'illusion du vement au cinĂ©ma est un phĂ©nomĂšne psychologique mouvement continu. Deux aspects sont importants appelĂ© effet PHI. Ce phĂ©nomĂšne se traduit par l’im‱ Image par image il faut reprĂ©senter chacune des pression de mouvement que l’on a en regardant deux phases du mouvement rĂ©alisĂ©es et enregistrĂ©es image images successives lĂ©gĂšrement dĂ©calĂ©es. L’effet phi par image, quel que soit le systĂšme de reprĂ©sentation est en fait une interprĂ©tation inconsciente de notre choisi, quel que soit le moyen d'acquisition employĂ©, cerveau qui voit un changement de position d’un obquel que soit enfin le procĂ©dĂ© de restitution visuelle jet sur deux images successives comme un dĂ©placede l'animation. ment de cet objet. ‱ FrĂ©quence de restitution les images sont restituĂ©es Ă  une frĂ©quence rĂ©guliĂšre suffisante pour que le cerveau et l'inertie des phĂ©nomĂšnes entrant dans la vi-  Histoire de l'animation sion, dont la persistance rĂ©tinienne, jouent leurs rĂŽles source principale - Ludovic MESSINGER dans l'illusion. Le principe de la persistance rĂ©tinienne est Ă  la base mĂȘme du cinĂ©ma mais n'est pas le seul Ă©lĂ©ment entrant en compte. La dĂ©couverte du principe de persistance des impressions rĂ©tiniennes remonterait au IIe siĂšcle. En 1829, le Belge Joseph Plateau Ă©tablit qu'une impression lumineuse reçue sur la rĂ©tine persiste 1/12e de seconde aprĂšs la disparition de l'image ; il en conclut que des images se succĂ©dant Ă  plus de 12 par seconde donnent l'illusion du mouvement. Les images que nous recevons de l’extĂ©rieur se forment au fond de notre Ɠil sur une couche sensible appelĂ©e la rĂ©tine. Cette rĂ©tine envoie le message visuel Ă  notre cerveau par l’intermĂ©diaire du nerf optique. La rĂ©tine possĂšde une substance, "le pourpre rĂ©tinien", qui est dĂ©composĂ© par la lumiĂšre mais se reforme extrĂȘmement vite en environ 1/12Ăšme de seconde. Mais il existe tout de mĂȘme une rupture Ă  cause de ce trĂšs court instant. Il suffit donc de regarder des images qui dĂ©filent Ă  un rythme de plus de 12 images par seconde pour avoir l’impression qu’elles se suivent sans rupture. En cinĂ©ma, la frĂ©quence minimale Ă©tait Ă©tablie Ă  12 images/seconde aux origines. Mais pour Ă©viter un papillotement dĂ©sa12 grĂ©able la frĂ©quence de 16 images/seconde s'imposa rapidement comme un minimum. Remonter aux origines de l'animation, c'est remonter aussi le cours de l'histoire du cinĂ©ma et de la photographie. Cette histoire est jalonnĂ©e de diffĂ©rentes inventions techniques qui ont permis d'aboutir Ă  la naissance du cinĂ©matographe en 1895. L'image fixe - la lanterne magique Premier objet de projection, la lanterne magique a fait rĂ©cemment l'objet d'une exposition Ă  la CinĂ©mathĂšque de Paris. On pouvait se rendre compte que cette lanterne, d’abord baptisĂ©e "de peur", "mĂ©galographique", "thaumaturgique", puis enfin magique, constitue probablement la plus surprenante, la plus imaginative, la plus dĂ©rangeante et artistique de toutes les machines inventĂ©es au cours de l’histoire de la naissance du cinĂ©ma. C’est l’ancĂȘtre de l’actuel projecteur de diapositives. La lanterne magique est une inversion de la chambre noire, elle permet de projeter, ou agrandir sur un Ă©cran des images peintes sur verre. La chambre noire contient cette fois-ci une source lumineuse. La projection se fait Ă  l’extĂ©rieur dans l’obscuritĂ©. On ignore qui est l’inventeur de la lanterne magique. En effet, certains pensent que la lanterne magique fut inventĂ©e au Moyen-Âge par le moine anglais Roger Bacon, alors qu'il Ă©tudiait la nature des ombres, leur dĂ©croissance et leur extension progressive ; d'autres l'attribuent au pĂšre Athanase Kircher, qui la dĂ©crit dans son ouvrage de 1646 Ars Magna Lucis et Umbrae. De nombreuses autres descriptions de la lanterne magique ont Ă©galement Ă©tĂ© rĂ©digĂ©es, par Damascius, Giambatista della Porta... Certains pensent que la projection d'ombres aurait inspirĂ© Platon pour l'allĂ©gorie de la caverne. Bon nombre de spectateurs, stupĂ©faits par quelques projections de dessins naĂŻfs sur un drap blanc, ont donnĂ© Ă  ce phĂ©nomĂšne un caractĂšre magique d'oĂč son nom. La lanterne projetait des images dessinĂ©es sur des plaques de verres placĂ©es entre un faisceau lumineux et une lentille grossissante. Une cheminĂ©e Ă©vacuait la fumĂ©e et la chaleur que dĂ©gageait la chandelle servant de source lumineuse. Les plaques Ă©taient le plus souvent peintes Ă  la main, et reprĂ©sentaient des paysages, des animaux, des scĂšnes de la vie quotidienne, etc. Elles pouvaient raconter une histoire, une fable ou un conte populaire. Certaines plaques combinaient une plaque fixe avec un dĂ©cor et une plaque munie d’un ingĂ©nieux mĂ©canisme et donnaient l’illusion d’un mouvement, par exemple un bateau sur la mer agitĂ©e, un moulin dont les ailes tournent, un diable sortant de sa boĂźte, etc. Certains spectacles sont si effrayants que des spectateurs s’évanouissent ! Quoi qu'il en soit, la lanterne magique constitue un divertissement trĂšs prisĂ© au 18e siĂšcle. Le physicien Johannes Zahn et le projectionniste Etienne Gaspard Robert, dit Robertson, perfectionnent le procĂ©dĂ©. Par ailleurs, au dĂ©but du 19e siĂšcle, le mĂ©tier de "montreur de lanterne magique" se dĂ©veloppe, plus particuliĂšrement en Savoie. Il disparaĂźt avec la commercialisation des lanternes magiques. En 1843, le français Auguste Lapierre produit, en sĂ©rie, la premiĂšre lanterne magique. Cet engouement pour ce projecteur d'images provient du spectacle qu'il procure. A partir de la fin du 19e siĂšcle, afin de diminuer les coĂ»ts de production, une nouvelle technique d'illustration est employĂ©e la chromolithographie. IndustrialisĂ©es, les projections de lanternes magiques se poursuivront jusqu'Ă  l'invention du CinĂ©matographe. La lanterne magique, grĂące Ă  la source lumineuse, reproduit les dessins de l’artiste. Mais il faudra attendre la venue de la photographie pour enregistrer vĂ©ritablement la nature et la reproduire telle qu’elle est Ă  nos yeux 
 L'image fixe - Chambre noire et photographie Principe de la chambre noire en perçant un trou minuscule stĂ©nopĂ© dans une chambre noire, on peut obtenir l'image renversĂ©e d'un objet sur un Ă©cran ou sur une pellicule situĂ© en aval de la chambre. D'abord utilisĂ©e Ă  des fins d'observation astronomique, la "chambre noire" ou camera obscura, telle qu'elle apparaĂźt dans les Ă©crits d'Aristote, se prĂ©sentait sous la forme rudimentaire d'une piĂšce plongĂ©e dans l'obscuritĂ© dont l'une des parois, munie d'un orifice, permettait Ă  la lumiĂšre d'entrer et de former, sur la paroi opposĂ©e, l'image inversĂ©e d'une Ă©clipse solaire. Au XVIe siĂšcle, on conseillera l'ajout d'une lentille afin d'obtenir une image de meilleure qualitĂ©. L'apparition au XVIIe siĂšcle de chambres noires portatives de petit format reprĂ©senta une Ă©tape dĂ©terminante dans l'histoire de la morphogenĂšse de l'appareil photographique. ComposĂ©es de deux piĂšces s'emboĂźtant l'une dans l'autre de maniĂšre Ă  rĂ©gler efficacement la mise au point, ces chambres ressemblaient beaucoup aux premiers appareils photographiques. Compactes, munies de lentilles permettant diffĂ©rentes longueurs focales, elles constituaient les prototypes des appareils employĂ©s par les inventeurs de la photographie au dĂ©but du XIXe siĂšcle. La naissance de la photographie est liĂ©e Ă  trois inventeurs ‱ NiĂ©pce invente l'hĂ©liographie en 1826 ou 1827. ‱ Daguerre invente en 1839 un procĂ©dĂ© photographique plus fiable que l'hĂ©liographie de NiĂ©pce le daguerrĂ©otype. ‱ Fox Talbot rĂ©alise le premier nĂ©gatif de l'histoire permettant de tirer plusieurs copies positives en 1835. Joseph NiĂ©pce naĂźt en 1765 Ă  Chalon-sur-SaĂŽne il prendra plus tard le surnom de NicĂ©phore. NicĂ©phore passionnĂ© de physique-chimie entreprend des recherches sur une idĂ©e qui l'obsĂ©dait depuis de nombreuses annĂ©es fixer sur une substance, les images reçues au fond des chambres noires. Jusqu’alors, ces boĂźtes percĂ©es d’un trou muni d’une lentille projetant sur le fond, l'image renversĂ©e de la vue extĂ©rieure, n’avaient Ă©tĂ© utilisĂ©es que comme instrument Ă  dessiner. 13 En fait, c’est avec son frĂšre que ce physicien fit des recherches, essentiellement sur la fixation des images. Celles-ci Ă©taient obtenues grĂące Ă  une chambre noire portative pour ses premiĂšres expĂ©riences, NicĂ©phore disposait au fond d’une chambre noire des feuilles de papier enduites de sels d'argent, connus pour noircir sous l'action de la lumiĂšre. Seulement, la chambre noire ne permettait pas de fixer durablement les images, mĂȘme si on obtenait des images fidĂšles Ă  la rĂ©alitĂ©. C’est aprĂšs de nombreux essais photographiques que NiĂ©pce fut le premier Ă  obtenir des images stables en exposant Ă  la lumiĂšre en chambre noire des supports enduits de bitume de JudĂ©e qui est une matiĂšre photosensible. Cependant le procĂ©dĂ© que NiĂ©pce utilise est trĂšs lent et compliquĂ©. Mais c’est en 1826 que Niepce rĂ©ussit Ă  photographier le paysage qui Ă©tait devant sa fenĂȘtre, l'hĂ©liographie est nĂ©e. Il s’agissait d’un nĂ©gatif, mais l’image ne restait pas fixĂ©e car, en pleine lumiĂšre, le papier continuait de se noircir complĂštement. Il appela ces images des "rĂ©tines". Trois ans plus tard, en 1829, il fit la rencontre de Jacques Daguerre avec lequel il s’associa afin d’amĂ©liorer la luminositĂ© et la qualitĂ© des images au fond de la chambre noire. Chacun travailla de son cĂŽtĂ© en se transmettant les rĂ©sultats de leurs travaux respectifs. Jacques Daguerre est nĂ© en 1787 et mort en 1851. Il est inventeur, photographe mais aussi peintre. Et c'est en 1822 que Daguerre crĂ©e le Diorama, spectacle vraiment magique, dans lequel l'habile combinaison de la peinture et de l'Ă©clairage produit sur le spectateur une saisissante illusion. Il prĂ©sente des toiles peintes translucides, Ă©clairĂ©es et en mouvement. Et c’est Ă  ce moment qu'il connut ses premiers grands succĂšs. Il impressionna donc NiĂ©pce. Si Daguerre s'Ă©tait dĂ©jĂ  montrĂ© intĂ©ressĂ© par la "reproduction spontanĂ©e" des images, ce n'est donc qu'Ă  partir de 1829 qu'il commença vĂ©ritablement ses travaux chimiques. Les associĂ©s utilisaient comme produit pho14 tosensible le rĂ©sidu de la distillation de l’essence de lavande et obtenaient des images en moins de 8 heures de temps de pose. Ils nomment leur nouveau procĂ©dĂ© le Physautotype. Ils continuĂšrent donc leurs travaux chimiques mais cette fois en utilisant comme agent sensibilisateur l’iode sur argent dĂ©poli. Malheureusement le 5 juillet 1833, NiĂ©pce meurt subitement sans qu’aucune de ses inventions n’aient Ă©tĂ© reconnues. Cependant, Daguerre continuera Ă  approfondir leurs recherches sur les propriĂ©tĂ©s photochimiques de cette substance. Il employa alors, comme agent sensibilisateur, l'iode sur argent dĂ©poli. Mais la plaque iodurĂ©e, aprĂšs son exposition dans la chambre noire, ne prĂ©sente aucune altĂ©ration visible ; l'image y est pour ainsi dire latente ; il faut la faire apparaĂźtre au moyen d'un agent rĂ©vĂ©lateur. Daguerre dĂ©couvrit, et c'est lĂ  le point capital de son invention, que si l'on place une plaque iodurĂ©e audessus d'un vase rempli de mercure chauffĂ©, la vapeur mĂ©tallique ne se dĂ©pose que sur les points que la lumiĂšre a touchĂ©s, et qu'elle s'y attache en quantitĂ© d'autant plus grande que la lumiĂšre a Ă©tĂ© vive. Sur cette plaque, qui, au sortir de la chambre noire, ne prĂ©sente encore qu'une teinte jaune uniforme, on voit l'image se dĂ©velopper comme par enchantement. Il dĂ©couvrit ainsi, en 1835, que les vapeurs de mercure agissent comme rĂ©vĂ©lateur de l'image et que le sel marin permet de la fixer dĂ©finitivement. En 1839, Jacques Daguerre invente un procĂ©dĂ© photographique plus fiable que l'hĂ©liographie de NicĂ©phore NiĂ©pce le daguerrĂ©otype. Les particuliers ne s’intĂ©ressant pas Ă  ses dĂ©couvertes autant qu’il l’aurait pensĂ©, Daguerre proposa son projet Ă  l’Etat français. Ainsi le procĂ©dĂ© fut divulguĂ© le 19 aoĂ»t 1839, devant les AcadĂ©mies des sciences et des beaux-arts rĂ©unies. Le brevet du daguerrĂ©otype entre enfin dans le domaine public. Le procĂ©dĂ© est vite exploitĂ© pour la rĂ©alisation de portraits, puis des premiers reportages. Le daguerrĂ©otype est alors un succĂšs commercial, des milliers de plaques sont vendues. Le daguerrĂ©otype fournit une Ă©tonnante prĂ©cision dans la restitution des dĂ©tails et une grande diversitĂ© de valeurs de gris. Mais des caractĂ©ristiques dĂ©savantageuses sont observables l’image est inversĂ©e, l’exemplaire est unique et la contemplation difficile. Subsistent Ă©galement des difficultĂ©s de manipulation ; les Ă©tapes de sensibilisation, d’exposition, de dĂ©veloppement sont longues et la conservation des plaques est dĂ©licate. L'inconvĂ©nient majeur reste cependant l'unicitĂ© de l'image directement noircie sans l'intermĂ©diaire de nĂ©gatif. En effet, l’observateur peut voir l’image, suivant l’incidence de la lumiĂšre, l’angle d’inclinaison, comme un positif ou comme un nĂ©gatif, voire un mĂ©lange des deux. Les longues minutes de pose excluent l’enregistrement des sujets mobiles. "La Vue du boulevard du Temple", prise Ă  Paris par Daguerre en 1839 n’a pas enregistrĂ© les piĂ©tons ou les fiacres. Seuls subsistent un cireur de chaussures et son client contraints pendant l’opĂ©ration Ă  une certaine immobilitĂ©. Les premiĂšres photographies sont des vues de la ville puis des natures mortes Cabinet de curiositĂ©s, Jacques Daguerre, 1837. Le portrait n’est pas encore possible comme le temps de pose est extrĂȘmement long, il est nĂ©cessaire qu’on maintienne la tĂȘte Ă  l’aide d’un appui et le modĂšle qui ne peut s’empĂȘcher de ciller des yeux prĂ©sente Ă  l’image un regard morne. DerniĂšre particularitĂ© la plaque fragile doit se conserver sous verre. Cependant ce procĂ©dĂ© va bĂ©nĂ©ficier de nombreuses amĂ©liorations l’inversion va ĂȘtre corrigĂ©e par l’adjonction d’un prisme qui va rĂ©tablir la vue originelle, un objectif plus lumineux va permettre de rĂ©duire le temps de pose permettant la crĂ©ation de portraits. Le daguerrĂ©otype devient un substitut du portrait pictural avec un modĂšle moins apprĂȘtĂ© dans sa mise vestimentaire et sans le dĂ©corum des tableaux. C’est Samuel Morse, peintre et inventeur du tĂ©lĂ©graphe Ă©lectrique, qui diffuse le daguerrĂ©otype aux États-Unis. La non-reproductibilitĂ© du daguerrĂ©otype est la limite qui mettra fin Ă  son engouement. C’est la raison de son abandon vers 1855 pour un procĂ©dĂ© qui permet la reproduction de l’image avec rapiditĂ©, nettetĂ© et stabilitĂ© Ă  la lumiĂšre le calotype mis au point par William Henry Fox Talbot en 1841. William Henry Fox Talbot est photographe et inventeur britannique, nĂ© en 1800 et mort en 1877. Talbot utilisa tout d’abord une chambre noire pour ses besoins de reproduction, mais ensuite en 1835, il rĂ©alisa le premier nĂ©gatif de l'histoire, une image reprĂ©sentant la fenĂȘtre de la bibliothĂšque de Lacock Abbey, prise de la maison du photographe. AccompagnĂ©e d'une inscription de celui-ci, elle marque le point de dĂ©part de sa carriĂšre photographique. Elle fut rĂ©alisĂ©e avec un procĂ©dĂ© chimique permettant d'enregistrer sur du papier une image en nĂ©gatif. Cette image nĂ©gative Ă©tait obtenue par le contact d'un objet sur papier sensibilisĂ©, sans utiliser de chambre noire, et permettait de tirer plusieurs copies positives. Il publia le compte rendu de son procĂ©dĂ©, appelĂ© "dessin photogĂ©nique", le 25 janvier 1839, huit mois avant que le peintre français Jacques Daguerre ne rende publique son invention, le daguerrĂ©otype. Pour les deux procĂ©dĂ©s, l'image dĂ©veloppĂ©e est fixĂ©e par immersion dans un bain d'eau salĂ©e ; le processus de dĂ©veloppement est ainsi arrĂȘtĂ© et l'image devient permanente. Talbot appela calotype cette nouvelle mĂ©thode, qui fut plus tard rebaptisĂ©e Talbotype. Il avait constatĂ© que la sensibilitĂ© Ă  la lumiĂšre d'un papier couchĂ© d'iodure d'argent pouvait ĂȘtre augmentĂ©e si ce dernier Ă©tait im- mergĂ©, avant exposition, dans un bain de nitrate d'argent et d'acide gallique. BrevetĂ© en 1841, le calotype sera utilisĂ© pendant une dĂ©cennie environ. C'est un procĂ©dĂ© nĂ©gatif positif, les images sont donc reproductibles. Les temps de pose sont variables de quelques minutes Ă  quelques secondes selon la mĂ©thode. Les approches autorisant des temps de pose courts ne donnent pas forcĂ©ment les meilleurs rĂ©sultats, mais on tente de saisir le mouvement. William Henry Fox Talbot lui-mĂȘme publiera le premier ouvrage illustrĂ© par la photographie, The Pencil of Nature 1844-1846. Le calotype n'a pas connu l'essor immĂ©diat qui aurait dĂ» ĂȘtre le sien. L'image obtenue n'avait certes pas la finesse du daguerrĂ©otype mais l'obstacle majeur Ă  la diffusion du procĂ©dĂ© fut la protection par brevet que l'inventeur ne souhaitait pas abandonner il fallait payer une patente pour l'utiliser commercialement. Les Jeux optiques - prĂ©mices de l'animation Si le cinĂ©ma a une dette importante Ă  ces deux procĂ©dĂ©s majeurs la lanterne magique et la photographie qui ont permis la projection d'images fixes et la prise de vues rĂ©elles, il dĂ©coule aussi de diffĂ©rents travaux et objets qui ont visĂ© Ă  reproduire le mouvement. Ainsi, l'image animĂ©e est d'abord nĂ©e avec les jouets optiques apparus plus particuliĂšrement au cours du 19Ăšme siĂšcle. Le Thaumatrope a Ă©tĂ© inventĂ© par l’astronome John Hershel, et est commercialisĂ© par l'Anglais John Ayrton Paris en 1825. C'Ă©tait le premier jouet basĂ© sur la persistance rĂ©tinienne. Sur une face il avait dessinĂ© un oiseau, sur l'autre une cage. Des ficelles sont accrochĂ©es aux extrĂ©mitĂ©s et lorsqu'on fait tourner le disque rapidement par l'intermĂ©diaire des ficelles, les deux images se superposent et n’en forme plus qu’une. On a l'impression que l'oiseau se trouve dans la cage. Du grec phenakidzein, tromper, et –scopeo, je regarde, le PhĂ©nakistiscope a Ă©tĂ© inventĂ© simultanĂ©ment par le Belge Joseph Antoine Ferdinand Plateau 1811-1883 et l’Autrichien Stampfer en 1832. C’est un disque contenant une sĂ©quence d'images fixes et autant de fentes qu’il y a d’images. Si l’on observe Ă  travers les fentes obturatrices du disque en rotation les 15 vues successives se reflĂ©tant dans un miroir, on voit les images s’animer parfaitement. Le zootrope Ă  Ă©tĂ© inventĂ© simultanĂ©ment par l’Anglais William George Horner 1786-1837 Ă  Londres et l’Autrichien Stampfer Ă  Viennes en 1834. Sur une longue bande de papier sont imprimĂ©es les diffĂ©rentes phases d’un mouvement. On place la bande Ă  l’intĂ©rieur d’un tambour ayant autant de fenĂȘtres qu’il y a d’images sur la bande et si l’on fait tourner celui-ci, on peut observer une analyse complĂšte du mouvement. L’Ɠil perçoit la premiĂšre image Ă  travers une fente du tambour, puis le noir, ensuite la deuxiĂšme image et, de nouveau, le noir et ainsi de suite. C’est ce noir, couleur neutre pour notre Ɠil, qui assure la liaison entre les diffĂ©rentes images. Il fut aussi utilisĂ© comme stroboscope car il permettait de dĂ©composer le mouvement d'objets en tout genre comme les vibrations d'un diapason ou la chute d'un liquide. On peut aussi faire varier le nombre de dessins par rapport au nombre de fentes du cylindre. Si ce nombre est Ă©gal, l'objet parait se mouvoir sur place. Si le nombre de dessins est supĂ©rieur, l'objet parait se mouvoir verticalement avec un mouvement apparent similaire au mouvement rĂ©el des dessins. Enfin, si le nombre est infĂ©rieur, le mouvement est inversĂ©. Cet appareil ne sera commercialisĂ© qu’en 1867. Il fut un jouet en vogue dans la deuxiĂšme moitiĂ© du XIXĂšme siĂšcle. BrevetĂ© en 1868 par l'anglais Thomas LINETT sous le nom de "KinĂ©ographe", le folioscope a sans doute Ă©tĂ© inventĂ© par le Français Pierre-Hubert Desvignes dĂšs 1834. A la fin du 19Ăšme siĂšcle, on peut donc acheter ces drĂŽles de petits livres, des folioscopes du latin folium, la feuille ou Flip-books, qui fonctionnent sur le principe trĂšs simple d'un effeuillage rapide avec le pouce d'une sĂ©rie empilĂ©e de vignettes dessinĂ©es dont la succession donne l'illusion d'un mouvement continu. Le praxinoscope du grec praxis, action, a Ă©tĂ© inventĂ© par le Français Émile Reynaud 1844-1918 en 1876. L’obturation des images ne se fait plus par des fentes obturatrices qui avaient l’inconvĂ©nient de "voiler" les images d’un ton sombre, mais par compensation optique, grĂące Ă  12 miroirs montĂ©s en prismes. Les images se reflĂštent sur le jeu de miroirs placĂ©s au centre du disque. Ces miroirs permettaient d’avoir une nettetĂ©, une clar16 tĂ© et une luminositĂ© des images jamais obtenues auparavant. Un autre avantage Ă©tait qu’on pouvait regarder ce petit spectacle Ă  plusieurs. En 1879 Reynaud perfectionne le praxinoscope en lui ajoutant un boĂźtier et des dĂ©cors. Ce théùtre lilliputien obtiendra un grand succĂšs le Théùtre optique est nĂ©. Le Théùtre optique d’Émile Reynaud utilisait une bande perforĂ©e prĂ©figurant le film perforĂ© et d’une longueur indĂ©terminĂ©e contrairement au 12 images de son Praxinoscope, ce qui permettait de prĂ©senter un vĂ©ritable spectacle. Mais la confection artisanale de cette bande avec des images peintes Ă  la main Ă©tait un travail fastidieux. Principe les images sont lithographiĂ©es sur de petites plaquettes de verres. Elles sont ensuite disposĂ©es dans la "cage prismatique" dont les 12 miroirs inclinĂ©s Ă  45 degrĂ©s, forment le tronc d’une pyramide renversĂ©e. Une lanterne Ă  pĂ©trole permet d’éclairer les vues sur verre, dont les images se rĂ©flĂ©chissent sur les miroirs prismatiques en rotation. Un second objectif capte cette animation lumineuse et la renvoie sur un Ă©cran. Le Théùtre optique fut prĂ©sentĂ© au public le 28 octobre 1892 au théùtre du musĂ©e GrĂ©vin avec la projection du premier dessin animĂ© du monde Pauvre Pierrot, succession d’environ 500 poses toutes dessinĂ©es et peintes Ă  la main. Reynaud fait imprimer trois sĂ©ries de bandes lithographiques mesurant 66 x 5,2 cm oĂč sont mis en scĂšne l’univers du cirque et de la foire Le Jongleur, L’ Équilibriste, La Danse sur la corde, les Chiens savants, Le TrapĂšze, Le Clown, etc., les jeux d’enfants Les Bulles de savon, La glissade, La Balançoire, etc. ou la vie quotidienne Le RĂŽtisseur, Le DĂ©jeuner de bĂ©bĂ©, Le Fumeur. Il emprunte aussi au rĂ©pertoire des bandes de zootrope et de la lanterne magique comme Le jeu de la corde, l’une des plaques animĂ©es les plus apprĂ©ciĂ©es du XIXĂšme siĂšcle. Émile Reynaud peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme l’inventeur du dessin animĂ©. En 8 ans, il fit 12 000 sĂ©ances et 500 000 personnes assistĂšrent aux pantomimes lumineuses. Mais avec l'arrivĂ©e du cinĂ©matographe, les gens vont peu Ă  peu se dĂ©tourner des sĂ©ances au musĂ©e GrĂ©vin. Photographie et Analyse du mouvement ParallĂšlement Ă  l'invention de tous ces jeux optiques, d'autres scientifiques comme Muybridge et Marey, ont utilisĂ© la photographie pour analyser le mouvement. lui-mĂȘme. En effet, Ă  chaque pas, le cheval casse un fil tendu en travers de la piste, chacun de ces fils Ă©tant reliĂ© Ă  l’obturateur d’un appareil photographique, un clichĂ© est effectuĂ©. Ensuite, la juxtaposition des images reconstitue le dĂ©placement. Eadweard Muybridge, de son vrai nom Edward James Muggeridge, naquit en 1830 Ă  Kingston-onThames, oĂč il fit ses Ă©tudes. Il Ă©migra aux États-Unis en 1852 et devint photographe paysagiste pour le Coast and Geodetic Survey. Ses photographies furent rapidement remarquĂ©es. Il est cĂ©lĂšbre pour ses photographies d'hommes et d'animaux en mouvement. Etienne Jules Marey, naquit en 1830 Ă  Beaune. MĂ©decin et physiologiste français, professeur d’histoire naturelle au CollĂšge de France dĂšs 1867, il fut un scientifique de renom. Il n’employa la photographie qu’à partir de 1882, aprĂšs avoir vu les images de cheval au galop rĂ©alisĂ©es par l’AmĂ©ricain Eadweard Muybridge, dont il perfectionna le protocole technique. Il est le crĂ©ateur d’un procĂ©dĂ© de prises de vues, la chronophotographie, permettant de dĂ©composer les diffĂ©rentes phases de la locomotion humaine ou animale. Marey n’était pas satisfait par le systĂšme de Muybridge il Ă©tait cher, lourd, la disposition en batterie entraĂźnait un effet de parallaxe et le systĂšme de dĂ©clenchement Ă©tait imprĂ©cis et inadaptĂ© Ă  certaines analyses comme le vol des oiseaux. Marey mit donc au point un fusil photographique comprenant un appareil photographique unique Ă©quipĂ© d’un seul objectif derriĂšre lequel la surface sensible, un disque circulaire composĂ© de douze petites images, se dĂ©plaçait entre les enregistrements successifs. Ce systĂšme s’inspirait du revolver photographique conçu par l’astronome Pierre Jules CĂ©sar Janssen pour observer les astres. Le disque de verre Ă©tait sensibilisĂ© au gĂ©latino-bromure et permettait de dĂ©composer le vol des oiseaux au rythme de 12 images par secondes et rendait possibles des temps d’exposition extrĂȘmement courts. Le fusil avait comme avantages d’ĂȘtre lĂ©ger et son seul objectif offrait un point de vue unique. NĂ©anmoins Marey dĂ©plorait la qualitĂ© et la petitesse des images et surtout trouvait leur nombre trop limitĂ©. La mĂȘme annĂ©e en 1882, il mit au point la chronophotographie sur plaque fixe. Le systĂšme comprenait une chambre photographique avec un obturateur rotatif comprenant une Ă©troite fenĂȘtre. Le sujet vĂȘtu de clair se dĂ©plaçait devant un fond noir et Ă  chaque tour de l’opĂ©rateur, la plaque Ă©tait impressionnĂ©e par une nouvelle image. Selon le nombre de pas17 sages de la fenĂȘtre durant la durĂ©e d’exposition, il obtenait un nombre variable d’images Ce n'est qu'en 1878, alors qu'un riche propriĂ©taire de chevaux, Leland Standford ayant pariĂ© avec ses amis que lorsqu’un cheval galope, ses sabots ne touchent plus terre pendant une fraction de seconde lui avait demandĂ© en 1872 de vĂ©rifier les affirmations du physiologiste français Marey, qu'il parvint Ă  prouver, photographies Ă  l'appui, que lorsqu'un cheval galope, il garde pendant un instant les quatre pieds dĂ©collĂ©s du sol et que, Ă  cet instant, les pieds se trouvent sous le ventre de l'animal. À la suite de cette premiĂšre et spectaculaire dĂ©composition du mouvement pour laquelle il utilisa une sĂ©rie de douze appareils Ă  dĂ©clenchements successifs, il entreprit une exploitation systĂ©matique de ce procĂ©dĂ©. En 1881, il mit au point le zoopraxiscope, projecteur lui permettant de recomposer le mouvement courses de chevaux, vols d'oiseaux ou compĂ©titions sportives Ă  travers la vision rapide et successive de ses phases dĂ©composĂ©es. Ses expĂ©riences le conduisirent Ă  publier plusieurs livres, trĂšs apprĂ©ciĂ©s des artistes de l'Ă©poque, dont les plus importants sont Cheval en mouvement 1878 et Locomotion animale 11 volumes de 100 000 plaques photographiques, 1887. Des extraits de ce dernier ouvrage furent publiĂ©s sous le titre la Figure humaine en mouvement 1901. Ses travaux placent en quelque sorte Muybridge comme l'un des prĂ©curseurs du cinĂ©ma, c’est l’un des premiers Ă  dĂ©composer le mouvement. Les photographies sont prises sur une distance couverte par une multitude d'appareils photographiques cĂŽte Ă  cĂŽte, dĂ©clenchĂ©s par le mouvement de l'animal sur la mĂȘme plaque dĂ©composant donc le mouvement en une suite d’images arrĂȘtĂ©es. À force de multiplier le nombre d’expositions pour analyser plus finement le mouvement, Marey obtenait des images imbriquĂ©es les unes sur les autres et donc difficiles Ă  analyser. Pour remĂ©dier Ă  ceci, il revĂȘtit son sujet de noir, plaça des boutons blancs au niveau des articulations et des bandes mĂ©talliques le long des bras et des jambes. En 1888, Marey prĂ©senta un nouvel appareil constituant une Ă©tape dĂ©cisive de la prĂ©-cinĂ©maphotographie le Chronophotographe sur bande mobile assurant l’enregistrement d’un chapelet d’images photographiques successives. Vingt fois par seconde, Ă  chaque exposition, une mĂąchoire commandĂ©e par un Ă©lectro-aimant bloquait la course de la bande. Avec ce dernier appareil, Marey avait inventĂ© la camĂ©ra de prises de vues, aux dĂ©tails prĂšs que la bande ne comportait pas de perforation et que les photographies successives s’y inscrivaient de façon irrĂ©guliĂšre. Toutefois la synthĂšse du mouvement n’était pas possible, Ă  moins de dĂ©couper, recaler et coller les images, un travail fastidieux. SynthĂšse du mouvement Finalement c'est Edison qui a rĂ©alisĂ© la synthĂšse du mouvement avec son kinĂ©toscope. En 1889 Thomas Alva Edison donna la dĂ©finition du film au sens moderne long ruban transparent, perforĂ© et recouvert d’une Ă©mulsion photographique. Durant les annĂ©es 1891 et 1892, il mit au point avec William K. L. Dickson, son collaborateur, un appareil de prises de vues Ă  entraĂźnement saccadĂ©. Cette idĂ©e lui avait donnĂ© par le Chronophotographe de Marey et par le ruban perforĂ© du tĂ©lĂ©graphe automatique qu’Edison avait lui-mĂȘme contribuĂ© Ă  amĂ©liorer. Avec cet appareil l’analyse photographique d’un mouvement avec des images rĂ©guliĂšrement espacĂ©es Ă©tait rĂ©alisĂ©e. En 1894 il commercialisa son KinĂ©toscope, c’était une grande caisse en bois oĂč le spectateur unique mettait une piĂšce et se penchait pour voir, pour observer l’image Ă  travers un oculaire grossissant. Le film se dĂ©roulait de façon continue et imposait donc un temps d’obturation trĂšs bref. La 18 lumiĂšre ainsi dĂ©livrĂ©e ne permettait pas la projection sur Ă©cran. Les kinĂ©toscopes Ă©taient prĂ©sents dans les magasins et les foires. Le succĂšs est immense mais de courte durĂ©e, car une seule personne Ă  la fois peut voir le film. Naissance du cinĂ©matographe Soixante-dix ans aprĂšs l'invention de la photographie, ce sont encore deux Français, les frĂšres LumiĂšre, qui mettent au point l'invention d'Edison, le "cinĂ©ma" mouvement en grec. Les uns et les autres participaient sans le savoir Ă  la naissance du cinĂ©matographe. Mais c'est aux frĂšres LumiĂšre que l'on attribuera la paternitĂ© de cette invention. D'abord, le cinĂ©ma, en raison de son format court les bobines ne dĂ©passant pas la minute se contenteront de scĂšnes de vie, Ă  caractĂšre souvent documentaire, mais aussi Ă  visĂ©e comique ex. Le petit jardinier espiĂšgle.... Vers 1900, Segundo De Chomon dĂ©couvre le principe de la prise de vue image par image, ouvrant un champ infini aux trucages. Il suffit d'arrĂȘter la camĂ©ra de changer une personne ou un objet par un autre. Par la suite vinrent les premiers effets spĂ©ciaux, dont Georges MĂ©lies est un pionnier "Je suis Ă  la fois un travailleur intellectuel et un manuel. Le cinĂ©ma est intĂ©ressant parce qu'il est avant tout un mĂ©tier manuel." Les premiers films d'animation Le cinĂ©ma naĂźt en mĂȘme temps que les comics-strips bandes dessinĂ©es dans la presse. Aussi, naturellement, les caricaturistes vont s'essayer au cinĂ©ma. D'abord on assiste aux premiers essais d'animation, utilisant l'arrĂȘt sur image stop motion comme The Enchanted Drawing 1900 ou Humorous Phases of Funny Faces 1906, tous deux de J. Stuart Blackton. Plus tard le Français Émile Courtet, dit Émile Cohl, innove en produisant le premier dessin animĂ© sur pellicule de cinĂ©ma avec Fantasmagorie. Ce court mĂ©trage qui dure 2 minutes, projetĂ© le 17 aoĂ»t 1908 pour la premiĂšre fois est considĂ©rĂ© comme le premier vrai dessin animĂ© du monde. Il crĂ©e le personnage de Fantoche, premier hĂ©ros de dessin animĂ©. Il rĂ©alisera trois cents films, dont une majeure partie de films d'animation mĂȘlant diffĂ©rentes techniques de prise de vue rĂ©elle au dessin animĂ©. Il amĂšne son savoir-faire aux États-Unis entre 1912 et 1914 dans des studios de Fort Lee, non loin de New-York. Ses techniques inspireront de nombreux studios et se dĂ©velopperont aux États-Unis. Windsor McCay, dessinateur new-yorkais, qui voyait dans l’animation un art original, pousse le contrĂŽle du mouvement et du dessin Ă  un point qui n’a pas Ă©tĂ© dĂ©passĂ© Little Nemo, Gertie a Trained Dinosaur, 1909. mĂ©trages rentables en dessin animĂ© Blanche-Neige, 1937; Pinocchio, 1940; Bambi, 1942... Le dessin animĂ© devient une industrie À partir de 1928, les dessins animĂ©s sont devenus Il apparaĂźt rapidement que le dessin animĂ© ne peut un Ă©lĂ©ment indispensable du spectacle cinĂ©matograĂȘtre rĂ©alisĂ© par des artisans solitaires. Des progrĂšs phique. Les grandes compagnies de production outechniques vont permettre petit Ă  petit de passer du vrent Ă  Hollywood leur propre dĂ©partement d’anistade du bricolage Ă  la grosse industrie. En 1910, les mation. Hugh Harman et Rudolph Ising parviennent animateurs tracent encore, pour chaque image du film seuls Ă  Ă©galer occasionnellement la fantaisie et la un dessin entiĂšrement nouveau, comprenant la posi- musicalitĂ© maĂźtrisĂ©e des oeuvres disneyennes avec tion nouvelle du personnage mais aussi la rĂ©pĂ©tition leurs sĂ©ries Looney Tunes 1930 et Merrie Melodies du fond. 1931, produites pour la Warner, ou les Happy HarRaoul BarrĂ© introduit les perforations standard monies, rĂ©alisĂ©es aux nouveaux studios de la barres Ă  tenons qui permettent un repĂ©rage parfait fondĂ©s en 1934. des dessins les uns par rapport aux autres. John Randolph Bray songe Ă  tracer un dĂ©cor unique sur une Le paroxysme burlesque feuille transparente utilisable pour tout le plan. Mais, La grande dĂ©pression Ă©conomique des annĂ©es trente c'est Earl Hurd en 1914, qui fait breveter le principe puis la Seconde Guerre mondiale vont conduire les du dessin des phases du mouvement sur des cellulos animateurs amĂ©ricains Ă  accentuer la force burlesque, transparents qui permettent de sĂ©parer le dessin du avec des personnages comme Betty Boop 1932 ou dĂ©cor fixe. Popeye 1933 animĂ©s par Dave et Max Fleischer ; Ces innovations vont permettre une plus grande prĂ©sous l’influence de Ben Hardaway, Frank Tashlin, cision de l'animation et vont faciliter une division du Isadore Freleng, Fred Tex Avery, Charles Jones et travail et une concentration des talents qui se traduiRobert Clampett, Ă  la Warner ; avec des personnages sent d’abord par une augmentation quantitative de la comme Porky et Beans 1936, Duffy Duck 1937 ou production. Les premiĂšres sĂ©ries apparaissent, cenBugs Bunny 1940 dans les sĂ©ries Merrie Melodies trĂ©es sur des personnages originaux ou sur des hĂ©ros et Looney Tunes... Le degrĂ© de folie des personnages de bandes dessinĂ©es la sĂ©rie L'encre invisible dont le comme la violence du traitement hĂ©ros Koko le Clown 1915 de Max Fleisvisuel s’accroissent. Pour cher est un personnage trĂšs libre ou la Universal, Walter Lantz encore en 1921, FĂ©lix le chat prelance un pivert survolté» mier personnage dessinĂ© universelet bavard, Woody Woodpecker lement apprĂ©ciĂ© créé par Pat Sullivan et 1940. À la Ă  partir Otto Mesmer. FĂ©lix est l’archĂ©type de tous de 1942, Tex Avery va pouvoir les personnages animĂ©s jusqu’en 1940 de dĂ©ployer son goĂ»t pour les traiCrazy Cat Ă  Mickey Mouse. tements explosifs», tournant en dĂ©rision les stĂ©rĂ©otypes de la L’ñge classique de l’animated cartoon vie amĂ©ricaine, du cinĂ©ma Le maĂźtre incontestĂ© de ce nouveau genre qu'est le et mĂȘme du dessin animĂ©. dessin animĂ© arrive Ă  Hollywood. En 1926, ce sont Dans leur sĂ©rie Tom and les premiers Mickey Steamboat Willie, Plane Crazy Jerry 1940, rĂ©alisĂ©e pour la William et les Silly Symphonies 1929. L’apparition du son Hanna et Joe Barbera rĂ©sument toutes les tendances et l’entrĂ©e de la couleur en 1932 seront de nouvelles modĂ©rĂ©es ou corrosives de l’animated cartoon, donsources d'attraction vers ce genre. GrĂące Ă  une tech- nant au systĂšme poursuite chien-chat-souris» son nique et Ă  une organisation rigoureuse, les ateliers de aspect dĂ©finitif. AprĂšs la Seconde Guerre mondiale, Disney pourront lancer une galerie de personnages dernier reprĂ©sentant magistral du cartoon caricatural trĂšs populaires Ă  la suite de Mickey Pluto 1930, classique, Charles Chuck Jones tire quelques Ă©clats Goofy 1935, Donald Duck 1936. Les productions inĂ©dits de la forme usĂ©e des poursuites animales The de Disney ont imposĂ© au dessin animĂ© des modĂšles Roadrunner, 1956; Sam and Ralph, 1954. De nougraphiques, mimiques et rythmiques qui, pendant veaux styles et de nouveaux genres se dĂ©veloppent vingt annĂ©es, serviront de modĂšles aux animateurs tandis que le cartoon classique disparaĂźt lendu monde entier. AprĂšs 1936, les ateliers de Disney, tement - plus lentement cependant qu’on au19 devenus des usines modĂšles, parviendront Ă  produire rait pu le croire. ce que l’on croyait jusqu’ici impossible des longs  L'essor du "Cartoon"  D'autres techniques d'animation Plusieurs techniques d'animation de dessins Les techniques classiques les plus utilisĂ©es sont des dĂ©cors peints sur papier, des personnages et objets mouvants dessinĂ©s et gouachĂ©s sur celluloĂŻd ou cellulos, feuille transparente d'acĂ©tate de cellulose. Mais il existe aussi d'autres techniques comme l'animation de personnages sur des feuilles de papiers, coloriĂ©s Ă  la craie ou aux crayons de couleur. Dans les annĂ©es 1990, l'informatique a bouleversĂ© les techniques traditionnelles, et aujourd'hui la plupart des dessins animĂ©s sont partiellement ou entiĂšrement rĂ©alisĂ©s par ordinateur image par image ; Walt Disney Pictures abandonne la technique du cellulo sur Bernard et Bianca en Australie en faveur d’un systĂšme permettant de colorer et d’assembler les dessins aprĂšs les avoir numĂ©risĂ©s. Progressivement, les autres sociĂ©tĂ©s lui emboĂźteront le pas. InventĂ© en 1915 par l’AmĂ©ricain Max Fleischer, le rotoscope est un dispositif permettant de redessiner, image par image, une action filmĂ©e en prises de vues rĂ©elles. Max et Dave Fleischer l'ont notamment utilisĂ© pour crĂ©er le personnage de Gulliver dans Les voyages de Gulliver 1939. On utilise l'expression animation sans camĂ©ra » pour dĂ©signer les techniques du dessin et de la gravure sur pellicule. Ces procĂ©dĂ©s, en effet, ne nĂ©cessitent aucune prise de vues mĂ©canique, l'image Ă©tant tracĂ©e directement sur la pellicule par le cinĂ©aste, Ă  l'aide d'encres dans le cas du dessin ou d'un instrument pointu avec lequel on gratte l'Ă©mulsion dans le cas de la gravure. Le NĂ©o-ZĂ©landais Len Lye et le Canadien d'origine Ă©cossaise Norman McLaren sont les deux premiers cinĂ©astes Ă  avoir rĂ©alisĂ© une Ɠuvre accomplie et soutenue Ă  partir des techniques d'animation sans camĂ©ra. La Manipulation d'objets 2D Papier dĂ©coupĂ© Cette technique, vieille comme le cinĂ©ma d'animation Émile Cohl l'a utilisĂ©e, est aussi l'une des plus Ă©conomiques. De plus, ses applications sont diverses. On peut obtenir le mouvement en remplaçant divers Ă©lĂ©ments dĂ©coupĂ©s ou en animant des personnages composĂ©s d'Ă©lĂ©ments articulĂ©s dans le prolongement de la technique de 20 silhouettes animĂ©es créée par l'Allemande Lotte Reiniger dans des films comme Les aventures du prince Achmed, 1926. On peut aussi travailler en posant directement les Ă©lĂ©ments mobiles sur un dessin de fond ou sur plusieurs plans Ă©clairĂ©s sĂ©parĂ©ment. Sable animĂ© technique qui consiste Ă  tracer le dessin sur du sable placĂ© sur une table lumineuse, directement sous la camĂ©ra. L'imagerie qu'elle crĂ©e est ainsi trĂšs stylisĂ©e et fortement contrastĂ©e. En 1976, Caroline Leaf a recours Ă  une technique connexe pour The Street qu'elle rĂ©alise Ă  l'aide de la peinture animĂ©e, c'est-Ă -dire qu'elle modifie ses tableaux, directement sous la camĂ©ra, avant que la peinture ne soit sĂšche. Pour L’étranger 1988, George Ungar peint directement sous la camĂ©ra des tableaux qu’il gratte ensuite pour les modifier et crĂ©er le mouvement. La peinture sur verre est une approche tout Ă  fait singuliĂšre car elle permet des effets visuels, des esthĂ©tiques fortes, des variations de profondeur de champs et d'Ă©clairages presque infinies. Elle impose toutefois que chaque image soit Ă©phĂ©mĂšre, une image disparaissant aprĂšs avoir Ă©tĂ© filmĂ©e au profit de la suivante et ainsi de suite. Parmi les quelques artistes majeurs, Alexander Petrov, cinĂ©aste russe passĂ© maĂźtre dans l'adaptation d'oeuvres littĂ©raires dont Le vieil Homme et la mer. Il est aussi possible d’appliquer une mince couche de pĂąte Ă  modeler sur verre pour rĂ©aliser une image qu’on anime ensuite par transformations successives afin de crĂ©er un mouvement. Au dĂ©but des annĂ©es 1930, le graveur Alexandre AlexeĂŻeff, un Français d'origine russe, dĂ©cide de passer au cinĂ©ma. DĂ©sirant rĂ©aliser des films dont l'esthĂ©tique serait fidĂšle au graphisme et aux dĂ©gradĂ©s de gris prĂ©sents dans ses gravures, il imagine un outil d'un genre nouveau l'Ă©cran d'Ă©pingles. Cet appareil serait constituĂ© d'un Ă©cran blanc percĂ© de centaines de milliers de trous, chacun traversĂ© par une Ă©pingle rĂ©tractable. En plaçant des sources lumineuses des deux cĂŽtĂ©s de l'Ă©cran, chaque Ă©pingle jetterait de l'ombre et la somme de ces ombres permettrait d'obtenir le noir total. En revanche, il suffirait d'enfoncer certaines Ă©pingles dans l'Ă©cran pour que leur ombre raccourcisse et qu'ainsi le gris remplace le noir. Selon cette logique, en enfonçant complĂštement les Ă©pingles dans l'Ă©cran, l'ombre se rĂ©sorberait et ferait place au blanc de la surface. C'est en 1933 qu'AlexeĂŻeff, aidĂ© de sa collaboratrice Claire Parker, termine Une nuit sur le mont Chauve. Animation en volume objets 3D Ces techniques ont en commun d'exiger du cinĂ©aste qu'il tienne compte d'Ă©lĂ©ments de mise en scĂšne trĂšs proches de ceux avec lesquels compose le rĂ©alisateur de prises de vues rĂ©elles. En effet, dans l'animation Ă  trois dimensions, l'Ă©clairage, les mouvements de camĂ©ra, le choix de l'objectif, la profondeur de champ et les rapports spatiaux entre les Ă©lĂ©ments ne sont pas virtuels, comme en dessin animĂ©, mais plutĂŽt rĂ©els, comme dans les films de fiction avec acteurs. Marionnettes l'animation de marionnettes, qu'on appelle aussi animation de poupĂ©es », trouve son origine dans la tradition millĂ©naire du théùtre de marionnettes. Cette tradition fait partie de la culture populaire d'Europe centrale depuis des siĂšcles, ce qui explique pourquoi c'est dans cette partie du monde que l'animation de marionnettes s'est d'abord implantĂ©e. Le Russe Ladislas Starewitch, avec des films comme La vengeance de l'opĂ©rateur cinĂ©matographique 1912 ou le Roman de Renard 1929, a Ă©tĂ© le premier maĂźtre de cette technique. Il fut bientĂŽt suivi dans cette voie par plusieurs animateurs russes, mais surtout tchĂšques. Aux Etats-Unis, Willis O'Brien systĂ©matise son utilisation dans le cinĂ©ma de prises de vues rĂ©elles dans le cadre d'effets spĂ©ciaux Le Monde Perdu - 1925, King Kong - 1933. Cette discipline sera sans cesse amĂ©liorĂ©e par des artistes comme Ray Harryhausen Jason et les Argonautes, Phil Tippet Star Wars jusqu'Ă  l'avĂšnement des techniques numĂ©riques. PĂąte Ă  modeler l'animation de structures de pĂąte Ă  modeler, qu'on appelle en anglais "claymation" est une technique qui fait la gloire de cinĂ©astes comme l'Anglais Nick Park Wallace et Gromit et le Russe Garri Bardine La Nounou. L'animation de pĂąte Ă  modeler est une forme d'animation en volume utilisĂ©e dans des films animĂ©s image par image. Elle inclut un Ă©lĂ©ment scĂ©nique dĂ©formable, figure, personnage ou dĂ©cor, fait d'une substance mallĂ©able et Ă©lastique, comme la pĂąte Ă  modeler plasticine ou certaines matiĂšres latex L'Etrange NoĂ«l de Mr Jack. C'est Norman McLaren qui, le premier, nomma pixilation », la technique consistant Ă  photographier image par image des personnages ou des objets dont les dĂ©placements sont entiĂšrement sous le contrĂŽle du cinĂ©aste. Il utilisa cette technique dans Voisins 1952, une puissante fable antimilitariste, puis dans Il Ă©tait une chaise 1957 et Discours de bienvenue de Norman McLaren 1961, deux films dont l'anecdote repose sur la rĂ©bellion d'un objet de la vie courante respectivement une chaise et un microphone. La pixilation trouve sa lointaine origine dans les trick films », ces films reposant sur les trucages et qui marquĂšrent les dĂ©buts de l'histoire du cinĂ©ma. Plus que toute autre technique d'animation, la pixilation contraint Ă  un Ă©troit rapport au rĂ©el. En effet, la prĂ©sence d'acteurs et d'objets Ă©voluant dans un environnement en trois dimensions a pour effet d'introduire dans l'Ɠuvre une sĂ©rie de rĂ©fĂ©rences Ă  la rĂ©alitĂ©. Cela a pour consĂ©quence d'inflĂ©chir le choix des thĂšmes abordĂ©s dans les films faisant appel Ă  cette technique. Image de synthĂšse Les images gĂ©nĂ©rĂ©es par ordinateurs ont constituĂ© une grande rĂ©volution dans le cinĂ©ma d'animation international. ConsidĂ©rĂ©e dĂšs le dĂ©but, et jusqu'Ă  trĂšs rĂ©cemment, comme pervertissant les fondements artistiques et artisanaux de l'animation, l'animation numĂ©rique en 3D est devenu aujourd'hui la technique la plus utilisĂ©e dans le monde. Peu coĂ»teuse, rapide, potentiellement illimitĂ©e, elle a ouvert des champs jusque-lĂ  inexplorĂ©s tant d'un point de vue esthĂ©tique qu'Ă©conomique. On retiendra juste, historiquement, qu'aprĂšs avoir Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©es sous couvert scientifique, les images de synthĂšse ont intĂ©grĂ© le cinĂ©ma sous l'impulsion d'un homme en particulier, John Lasseter. Son premier court mĂ©trage, Luxo Junior a prouvĂ© que les images numĂ©riques pouvaient vĂ©hiculer des Ă©motions. Toy Story, aussi de John Lasseter 1995 fut le premier long mĂ©trage rĂ©alisĂ© entiĂšrement sur ordinateur. Les images de synthĂšse sont par ailleurs dĂ©sormais omniprĂ©sentes dans les films de prises de vues rĂ©elles pour gĂ©nĂ©rer des effets spĂ©ciaux des plus spectaculaires et photorĂ©alistes, voire pour en remplacer totalement les acteurs ou les dĂ©cors. MixitĂ© Les cas de mĂ©lange de techniques d'animation sont nombreux et pour certains trĂšs anciens. Ladislas Starewitch combinait dans les annĂ©es 1920 acteurs et marionnettes animĂ©es. Les studios Disney ont trĂšs vite saisis l'intĂ©rĂȘt de mixer personnages dessinĂ©s et acteurs Fantasia, Les Trois caballeros, Mary Poppins, ... jusqu'Ă  l'inĂ©vitable Qui veut la peau de Roger Rabbit, paroxysme de l'animation mixte. sources principales WikipĂ©dia ; site "Objectif Animation" de l'Office National du Film du Canada 21 4 - Analyse thĂ©matique On peut entrer dans l’analyse approfondie d’un film de diffĂ©rentes maniĂšres. Dans un premier temps, nous essaierons d’approcher les thĂšmes principaux de ce long mĂ©trage. Ensuite, nous verrons comment des Ă©lĂ©ments plus dramaturgiques et cinĂ©matographiques personnages, lieux, techniques... viennent appuyer et se mettre au service de ces thĂšmes. La diĂ©gĂšse ou l'univers interne d'une Ɠuvre Le terme de diĂ©gĂšse est apparu pour la premiĂšre fois Les toutes premiĂšres images d'un film Ă©tablissent une en 1951 sous la plume d'Étienne Souriau. Cette notion sorte de pacte avec le spectateur ; elles dĂ©finissent s'applique Ă  tout art reprĂ©sentatif et pas seulement au souvent le genre du film et laissent dĂ©jĂ  l'imagination cinĂ©ma. Etienne Souriau la dĂ©finit ainsi tout ce qui du spectateur travailler. La musique aussi prend une est censĂ© se passer, selon la fiction que prĂ©sente le film ; tout ce que cette fiction impliquerait si on la grande place... supposait vraie. » Vocabulaire d'esthĂ©tique, p. 240. Par exemple, un lieu reprĂ©sentĂ©, fictif ou non, fait partie de l'univers et de la rĂ©alitĂ© diĂ©gĂ©tique. Il s'agit donc du monde fictif, de sa cohĂ©rence et des lois qui le rĂ©gissent, Ă  l'intĂ©rieur duquel l'histoire racontĂ©e prendra place. Cependant, ce terme ne s'applique pas Ă  la rĂ©alitĂ© extĂ©rieure Ă  l'Ɠuvre cette notion ne s'embarrasse pas des frontiĂšres entre fiction et rĂ©alitĂ©. Le fait que KĂ©rity ait une existence rĂ©elle n'a pas d'influence sur l'histoire ; d'ailleurs, il ne sera plus fait rĂ©fĂ©rence Ă  ce lieu dans le film aprĂšs l'arrivĂ©e de la voiture dans la maison d'ElĂ©onore.  L'ouverture du film Ici, dans les premiers plans, on va d'abord noter un montage alternĂ© entre deux rĂ©alitĂ©s - des livres, assez anciens, dans une bibliothĂšque inconnue ; - une ville sous la pluie que quitte une famille en voiture, dans un certain Ă©tat de mĂ©lancolie renforcĂ© par la musique. Leur destination est connue assez vite ; Ă  la sortie du pĂ©age, on dĂ©couvre un panneau qui indique le lieu oĂč ils se rendent, KĂ©rity, qu'ils atteindront aprĂšs un voyage sur une route sinueuse. Sans cesse, on passe d'un lieu Ă  l'autre. Un travelling avant retrouve la voiture rouge sur la route escarpĂ©e du bord de mer. La musique devient alors plus orientale, plus mystĂ©rieuse le temps d'apercevoir un ombre furtive courir entre les livres. Le titre du film s'affiche alors, associant les deux lieux, le village de KĂ©rity et la maison des contes ! Ce village existe vraiment ; c'est une ancienne commune ayant fusionnĂ© en 1960 avec Plounez et Paimpol. Nous, spectateurs, sommes donc conduits avec cette famille dans une maison au bord de mer, oĂč vraisemblablement, assez rapidement, 22 nous devrions dĂ©couvrir une bibliothĂšque remplie d'ouvrages.  Les personnages principaux NatanaĂ«l C'est le premier qui fait entendre sa voix dans le film. On apprend ainsi dĂšs le dĂ©but, grĂące Ă  sa question qu'il ne sait pas lire. AprĂšs une annĂ©e de CP, il continue Ă  souffrir d'un blocage important ; les railleries de sa soeur ne sont pas pour le mettre en confiance. NatanaĂ«l a depuis toujours pourtant Ă©tĂ© trĂšs intĂ©ressĂ© par les histoires que pouvait lui lire ElĂ©onore, sa grande tante. Ceci fait de lui un enfant d'un naturel rĂȘveur, qui dans ses jeux devient un des plus grands chevaliers de la Table Ronde... Mais c'est aussi un enfant responsable, prĂȘt Ă  aider ses parents pour garder la maison, prĂȘt Ă  affronter ses peurs pour sauver les hĂ©ros de conte... AngĂ©lica Comme toutes les grandes soeurs, AngĂ©lica aime bien se moquer de son petit frĂšre. A dix ans, elle aimerait aussi souvent un peu plus Les AlliĂ©s de NatanaĂ«l de tranquillitĂ© et ne pas avoir systĂ©matiquement Ă  Les personnages de contes s'occuper de lui. Elle peut "Pour les personnages de contes, j’ai essayĂ© d’oublier faire preuve de jalousie. tous les clichĂ©s et de revenir Ă  mes propres versions Par contre, lorsqu'elle va Ă©talon. Il n’a jamais Ă©tĂ© dit qu’Alice est habillĂ©e en dĂ©couvrir que son frĂšre bleu ou en rouge. Ceci dit, elle est blonde, il n’y a est en danger, elle va tout mettre en oeuvre pour le pas de doute Ă  ce sujet. Dans le film c’est une Alice tirer de ce faux pas. qui a une vraie personnalitĂ©. Je l’ai imaginĂ©e avec des cheveux en pointe. Les parents Le Petit Chaperon Rouge est moins prĂ©dĂ©fini parce A l'Ă©coute de leurs enfants, qu’il n’y a pas eu de film de Disney Ă  son sujet. J’aiils leur font confiance mais bien cette idĂ©e du bonnet pĂ©ruvien et du poncho. pour un certain nombre Le Loup, il fallait qu’il soit un peu penaud, qu’il ait la de choses et les laissent tĂȘte lourde. Pour la mise en matiĂšre, je le voyais trĂšs plutĂŽt autonome en ce dĂ©doux, pelucheux. but de vacances Ă  la mer. L’Ogre est un personnage relativement ambigu. Il Toutefois, ils restent vigipeut faire trĂšs peur mais sa condition physique le rend lants et lorsqu'ils se rendent compte de la disparition fragile. Il fallait qu’il soit mĂ©chant tout en Ă©tant tendre de NatanaĂ«l, ils vont chercher Ă  le retrouver. Le pĂšre et bienveillant par moments. J’ai finalement dessinĂ© s'Ă©nervera lorsqu'il croira NatanaĂ«l chez Pictou mais, un gros corps sur ses petites jambes, ce qui le rend lorsqu'il retrouve son fils, il lui pardonne immĂ©diaforcĂ©ment un peu maladroit et renforce sa dualitĂ©. tement son absence et accĂšde Ă  son dĂ©sir de garder Pour le Chat BottĂ©, je ne voulais pas qu’il ait son chales livres, sans savoir comment faire pour sauver la peau Ă  plume habituel. On a travaillĂ© sa gestuelle et maison Ă  ce moment lĂ . Avec leurs deux enfants, ils son look en s’inspirant du Charleston. donnent l'image d'une famille trĂšs unie. Il y a plus de 40 personnages au final, et pour des raisons Ă©videntes nous n’avons mis l’accent que sur ElĂ©onore certains." Rebecca Dautremer, extrait du dossier de Grande-tante des enpresse du film. fants, elle vient de mouParmi ces personnages rir Ă  la veille de ses 100 de conte, on notera donc ans. Elle Ă©tait la gard'abord la prĂ©sence dienne des contes et, on d'Alice. C'est le personle dĂ©couvrira plus tard Ă  partir de la sĂ©q. 7, elle a nage prĂ©fĂ©rĂ© de NatanaĂ«l choisi Nat pour lui succĂ©der. Bien que physiquement l'amour n'est pas loin et absente, sa prĂ©sence est perceptible tout au long du c'est elle qui d'abord essaie de rassurer le garçon dans film tableaux, sĂ©quences "flash-back", voix-off. la bibliothĂšque. Elle sera aussi la premiĂšre Ă  se proposer pour l'accompagner dans le difficile retour vers la Adrien bibliothĂšque. Enfin, c'est elle qui sera portĂ©e "royalePlus proche voisin et ami ment" vers l'enfant pour la lecture de la premiĂšre hisd'ElĂ©onore et de sa fatoire par l'Elu Ă  la fin du film. Elle est le plus souvent mille, Adrien est plutĂŽt accompagnĂ©e du lapin blanc qui n'aura de cesse de jovial, sauf lorsque l'on rappeler l'urgence de la situation comme dans le livre parle de l'antiquaire. Il rede Lewis Caroll. grette lui aussi l'absence L'Ogre joue lui aussi un rĂŽle trĂšs important dans de son ami ElĂ©onore. Il l'histoire. D'abord plusieurs fois menaçant il essaie semble avoir partager de nombreux moments avec de faire de NatanaĂ«l son repas dĂšs leur arrivĂ©e dans elle et sa famille. Sans poser de question, en ami indĂ©la boutique de l'antiquaire, il va se proposer pour acfectible, il acceptera d'aider AngĂ©lica pour empĂȘcher compagner l'expĂ©dition, mais il est Ă©cartĂ© car on craint la vente des livres ; l'idĂ©e que Pictou puisse profiter de qu'il cĂšde Ă  ses pulsions. Il va pourtant les la situation lui Ă©tant particuliĂšrement insupportable, il suivre de loin et va les sauver. Alice aidera 23 n'hĂ©sitera pas longtemps. l'ogre Ă  regarder NatanaĂ«l comme un ami et non un dĂźner ! Sa taille les aidera Ă  atteindre la bibliothĂšque. Lorsqu'Ă  la fin du film, Pictou "rejoint" les personnages de contes, l'Ogre aura retrouvĂ© un nouvel ĂȘtre Ă  chasser ! Pinocchio et la petite fille aux allumettes joueront un rĂŽle important eux aussi dans l'histoire, en confiant Ă  NatanaĂ«l un objet les lunettes de Gepetto ou la derniĂšre allumette. Des personnages comme le Chat BottĂ©, Peter Pan et Crochet, le Chaperon rouge et le loup, bien qu'identifiĂ©s et rĂ©currents, ont un rĂŽle minime dans l'histoire. le rĂ©duit Ă  la taille des hĂ©ros et que, du coup, il risque d'ĂȘtre la proie de l'ogre. La fĂ©e Carabosse Personnage cĂ©lĂšbre de conte, "Ă  l'opposĂ© des belles et bonnes fĂ©es, marraines des princesses de contes merveilleux, la fĂ©e Carabosse est trĂšs vieille, trĂšs laide et trĂšs mĂ©chante. Incarnation du personnage-type de la mĂ©chante marraine ou vieille fĂ©e, elle doit son nom au fait qu'elle est bossue Ă  trente-six carats », c'estĂ -dire vraiment trĂšs bossue. Si son apparition dans les contes est rare, elle n'en demeure pas moins cĂ©lĂšbre pour ĂȘtre Ă  l'origine de la malĂ©diction qui frappe la princesse hĂ©roĂŻne de La Belle au bois dormant." WiLe chat kipĂ©dia. A plusieurs reprises au Carabosse n'apprĂ©cie pas cours du film, on va re- d'ĂȘtre tenue Ă  l'Ă©cart la trouver ce chat, qui a plupart du temps, aussi, sans doute appartenu Ă  lorsque NatanaĂ«l n'arrive ElĂ©onore et qui est soignĂ© pas Ă  lire la formule et maintenant par Adrien. Il qu'il s'enferme dans ses semble observer les faits explications, par esprit de vengeance, elle lui jette un et gestes des uns et des autres. C'est lui qui va ame- sort et le rĂ©duit Ă  la taille des hĂ©ros de contes. ner Ă  AngĂ©lica la poupĂ©e qu'elle avait abandonnĂ©e trĂšs Elle sera de nouveau mise Ă  l'Ă©cart du groupe car elle rapidement ; grĂące Ă  lui, elle va pouvoir dĂ©couvrir la appartient au seul livre que Pictou Ă©cartera "un vieux cachette des bijoux d'ElĂ©onore. Confiant de l'avenir bouquin !" assurĂ©, il pourra se reposer on le voit bailler Ă  la fin Pourtant, NatanaĂ«l doit Ă  tout prix la retrouver pour de la sĂ©q. 29. pouvoir mener Ă  bien sa quĂȘte. Lorsqu'il lit la formule, il pense que Carabosse va sans problĂšme lui redonner sa taille normale mais, elle veut une preuve la bonne santĂ© de ses compagnons aussi, elle va  Les Opposants de NatanaĂ«l de rechigner un temps. C'est sous la menace de l'Ogre qu'elle finit par s'exĂ©cuter. Deux personnages se distinguent plus particuliĂšreElle trouvera une nouvelle victime en la personne de ment parmi les opposants directs Carabosse et PicPictou dont elle rĂ©duit aussi la taille ; Carabosse ne tou. On va aussi retrouver le crabe et l'enfant sur la peut s'empĂȘcher de jeter des sorts. plage. Pictou, l'antiquaire Il fait son apparition dĂšs les dĂ©buts du film sĂ©q. 3. On dĂ©couvre tout de suite que c'est un personnage assez fourbe ; ceci est soulignĂ© par le sourire de façade qu'il compose dĂšs qu'il baisse la vitre de son vĂ©hicule pour se prĂ©senter au pĂšre de NatanaĂ«l. Quand il dĂ©couvre la valeur des livres d'ElĂ©onore, il va tout faire pour les rĂ©cupĂ©rer pour rien. Son nom est bien entendu en rapport direct avec ses activitĂ©s et sa malhonnĂȘtetĂ©. Les ruses pour empĂȘcher la vente que vont utiliser les hĂ©ros de conte ne sont qu'un juste retour des choses. La morale est sauve lorsque, Ă  la fin, la fĂ©e Carabosse Le crabe et l'enfant sur la plage Deux adversaires "de taille" vont s'en prendre Ă  NatanaĂ«l et ses compagnons sur la plage. Le premier danger dont ils s'Ă©cartent, c'est l'enfant, aprĂšs avoir vu les traces de pas humains sur le sable. Lorsque l'enfant les aperçoit, il va essayer de les attraper pour jouer avec eux, les prenant pour des jouets ce qu'il rĂ©ussira Ă  faire un temps en mettant l'ogre Ă  l'arriĂšre de son camion. Mais le second danger est beaucoup plus important, il s'agit du crabe qui essaie de les attraper dans le chĂąteau de sable et contre lequel NatanaĂ«l va combattre, rĂ©ellement cette fois. En effet, nous avons dĂ©jĂ  rencontrĂ© cet animal au dĂ©but du film ; il devait subir 24 les assauts de NatanaĂ«l qui essayait de le dĂ©loger du chĂąteau qu'il venait de construire, en se prenant pour un des chevaliers de la Table Ronde. Aussi, dans la sĂ©quence du combat, il devra vraiment faire preuve de bravoure, comme un preux chevalier, pour dĂ©fendre Alice et ses compagnons. Pour ça, armĂ© de l'allumette confiĂ©e plus tĂŽt en guise d'Ă©pĂ©e et du gousset du lapin comme bouclier, il prendra l'espace d'un instant, l'attitude qu'on pourrait prĂȘter Ă  un Lancelot ou Arthur. L’espace les lieux de l'action La Plage C'est, dans le film, d'abord un lieu de dĂ©tente ; NatanaĂ«l y construit son chĂąteau, AngĂ©lica essaie, tant bien que mal de faire voler son cerf-volant. On y accĂšde de la maison d'ElĂ©onore par un escalier particulier. A l'autre bout de la plage, on trouve la boutique de Pictou. La distance qui les sĂ©pare est mise en scĂšne dans la sĂ©quence 15 par un mouvement d'appareil travelling arriĂšre qui nous fait passer de la maison Ă  la boutique de l'antiquaire. Cette distance va apparaĂźtre immense lorsque NatanaĂ«l, rĂ©duit en taille, va devoir la retraverser pour rejoindre la bibliothĂšque. La plage est alors le lieu de tous les dangers l'enfant, le crabe, la marĂ©e, les goĂ©lands... La Boutique C'est un vieux hangar Ă  bateaux assez grand, dans lequel Pictou reçoit ses clients. A l'Ă©tage, il a placĂ© son bureau. On y retourne Ă  plusieurs reprises, d'abord La maison et la bibliothĂšque lorsque Pictou amĂšne les cartons puis, rĂ©guliĂšrement Lieu de villĂ©giature habituelle de la famille, elle aplors de l'arrivĂ©e des diffĂ©rents clients. partenait Ă  ElĂ©onore qui leur lĂšgue afin qu'ils puissent On retrouve aussi les personnages de contes au fur continuer Ă  en profiter. Cette maison est assez ĂągĂ©e et, et Ă  mesure du passage du temps, afin d'amplifier le le fait qu'elle ne soit plus habitĂ©e depuis sa disparition sentiment d'urgence et la peur de les voir disparaĂźtre entraĂźnent diffĂ©rents dĂ©sagrĂ©ments, ses portes ont un Ă  tout jamais. peu de mal Ă  s'ouvrir par exemple. Ce mauvais Ă©tat sera fortement aggravĂ© par la tempĂȘte. La famille n'a Les maisons du monde pas les moyens de rĂ©parer la toiture aussi, ils doivent A la toute fin du film, pour marquer le caractĂšre unitrouver des ressources pour ne pas avoir Ă  s'en sĂ©paversel des contes, lorsque la voix de NatanaĂ«l lisant rer. Alice au Pays des Merveilles s'Ă©lĂšve, elle se transLa piĂšce la plus importante de la maison, bien entenforme en diffĂ©rentes langues et, on commence Ă  ce du sera la bibliothĂšque, situĂ©e Ă  l'Ă©tage, piĂšce qui Ă©tait moment lĂ  un tour du monde. Les diffĂ©rentes rĂ©gions interdite aux enfants du vivant d'ElĂ©onore. La clef en de la planĂšte sont reprĂ©sentĂ©es par leur habitat... Ă©tait cachĂ©e dans un vieux moulin Ă  cafĂ©. Cette piĂšce est remplie d'ouvrages originaux. A la fin du film, aprĂšs les diffĂ©rentes pĂ©ripĂ©ties que vont vivre Nata- Le temps Ă©poque et chronologie naĂ«l et AngĂ©lica, la maison sera sauvĂ©e et, forts d'une complicitĂ© dĂ©couverte Ă  la traversĂ©e de ces Ă©preuves, L'Époque de l'histoire les deux en- Si le caractĂšre de l'histoire est plutĂŽt intemporel, on fants auront peut la situer Ă  notre Ă©poque. Les enfants ne possĂšplaisir Ă  se re- dent pas d'objets Ă©lectroniques qui pourraient la situer trouver dans plus prĂ©cisĂ©ment. la bibliothĂšque avec les per- La Chronologie une pĂ©riode concentrĂ©e sonnages de L'ensemble de l'histoire se dĂ©roule sur une pĂ©riode contes. trĂšs ramassĂ©e. En effet, entre l'arrivĂ©e Ă  KĂ©rity et la fin de l'histoire, il semble ne se passer que deux jours LA Maison d'Adrien - jour 1 l'arrivĂ©e, l'accueil par Adrien, les jeux sur la Voisine de celle d'ElĂ©onore, la maison d'Adrien est plage et en fin de journĂ©e, les cadeaux d'ElĂ©onore puis montrĂ©e deux fois dans le film tout d'abord lors de la tempĂȘte la nuit. la scĂšne des poupĂ©es russes, ensuite quand AngĂ©lica - jour 2 le rĂ©veil et la constatation des 25 vient demander son aide. dĂ©gĂąts, la dĂ©couverte des personnages de contes dans la bibliothĂšque, l'impossibiToute l'action est concentrĂ©e sur un nombre assez limitĂ© de lieux, facilement identifiables. litĂ© de lire la formule et l'enlĂšvement des livres par Pictou, la traversĂ©e de la plage, le sauvetage des personnages de contes puis des livres et enfin, la nuit tombĂ©e, la conclusion avec la lecture d'Alice. On a mĂȘme presque l'impression que l'action de la seconde journĂ©e se dĂ©roule en temps rĂ©el, mĂȘme si ces actions s'Ă©talent sur un peu plus de trois heures. Il y a trĂšs peu d'ellipse dans le rĂ©cit ; la seule que l'on peut repĂ©rer facilement est celle du dĂ©but de la sĂ©quence 24, oĂč l'on retrouve les hĂ©ros en haut de l'escalier. Ce n'est que par leur dialogue que l'on comprend qu'ils ont Ă©tĂ© amenĂ©s au pied de l'escalier par AngĂ©lica et qu'il leur a fallu du temps pour arriver jusqu'en haut. un gilet et une montre Ă  gousset ; "ah ! j’arriverai trop tard !" rĂ©pĂšte-t-il. C'est donc tout naturellement ce personnage qui, dans KĂ©rity, va rappeler l'importance du temps et tiendra le dĂ©compte avant l'heure fatidique midi. Il sera relayĂ© par le Chat BottĂ© qui montrera l'horloge de la boutique dans certaines scĂšnes, lorsque le lapin est sur la plage avec Alice et NatanaĂ«l. Le montage Le film fait Ă©normĂ©ment appel au montage alternĂ©. Le montage alternĂ© fait se succĂ©der des sĂ©ries d'images qui ont une liaison de simultanĂ©itĂ© temporelle entre elles. Pour Marcel Martin, le montage alternĂ© appartient Ă  la syntaxe classique du cinĂ©ma. Ce montage articule les plans les uns par rapport aux autres pour donner de la continuitĂ©, de l'unitĂ© Ă  ne pas confondre avec le montage parallĂšle qui met en rapport deux Ă©lĂ©ments diffĂ©rents pour produire par leur parallĂ©lisme un effet de comparaison. C'est l'association des plans qui crĂ©e du sens. On est dans le domaine de la comparaison visuelle. On suit plusieurs actions simultanĂ©es pendant le film, Ă  partir de la sĂ©quence 15 la quĂȘte de NatanaĂ«l et de ses compagnons, l'inquiĂ©tude et l'ingĂ©niositĂ© des personnages de contes dans la boutique, les activitĂ©s d'AngĂ©lica tout au long de la matinĂ©e. Ce type de montage ne prendra fin qu'Ă  la sĂ©quence 29, quand tout reprend sa place.  Les ThĂšmes principaux Les "graines semĂ©es" au cours du rĂ©cit Une histoire, au cinĂ©ma comme en littĂ©rature, ne progresse pas toujours d'une maniĂšre complĂštement linĂ©aire. Un certain nombre d'Ă©lĂ©ments peuvent ĂȘtre avancĂ©s lors d'une sĂ©quence et trouver un Ă©cho lors d'une autre sĂ©quence. Ainsi, on l'a vu pour les lunettes ou pour l'allumette, objets confiĂ©s Ă  NatanaĂ«l Ă  son dĂ©part de la boutique et qui trouveront leur utilitĂ© plus tard. De la mĂȘme maniĂšre, le duel initial entre NatanaĂ«l et le crabe trouve un Ă©cho plus tard ; la supĂ©rioritĂ© des forces est inversĂ©e. Le personnage du crabe, inoffensif dans la premiĂšre sĂ©quence de la plage devient effrayant et menaçant Ă  l’intĂ©rieur du chĂąteau de sable. 26 La lecture KĂ©rity, la maison des contes, est sans conteste un film que les enseignants vont adorer ! Un film qui met Ă  ce point en avant l'importance de savoir lire mais aussi le fait que malgrĂ© des blocages, on puisse trouver les ressources pour dĂ©chiffrer, semble fait pour une exploitation en classe. Mais, KĂ©rity n'est pas Ă  proprement parler un film sur la lecture et il ne faudrait pas rĂ©duire son propos Ă  du "pĂ©dagogisme". NatanaĂ«l ne sait pas lire ; on le sait dĂšs le dĂ©but car il ne lit pas les panneaux indicateurs, ce qui lui vaut les premiĂšres railleries de sa soeur, premiĂšres dans le film car il les a sans doute subies toute son annĂ©e de CP. Cette difficultĂ© Ă  lire est Ă©voquĂ©e par les parents et Adrien dĂšs la sĂ©q. 3 ; on comprend qu'il s'agit d'un blocage dont ils n'ont pas trouvĂ© la clef. ElĂ©onore n'Ă©tant plus lĂ , ce sera encore plus difficile car elle aurait su comment faire. Le deuxiĂšme moment oĂč NatanaĂ«l renonce Ă  lire, c'est lorsque son pĂšre essaie de le valoriser en lui confiant la lecture de la lettre d'ElĂ©onore sĂ©q. 5. Il n'essaie pas et donne la feuille Ă  sa soeur immĂ©diatement. On saisira vraiment son malaise, d'abord lors du cauchemar pendant la tempĂȘte sĂ©q. 7 mais plus encore lors du rĂȘve Ă©veillĂ© dans la bibliothĂšque sĂ©q. 9. Lorsque NatanaĂ«l dĂ©couvre la formule, les mots, une nouvelle fois se mettent Ă  danser, comme dans le gĂ©nĂ©rique ; d'ailleurs, on reconnaĂźt certains mots qu'on avait dĂ©jĂ  aperçus. NatanaĂ«l devra dĂ©passer son blocage ; les lunettes de Gepetto ne lui seront d'aucun secours. C'est en lui qu'il doit trouver la force de lire. La rĂ©fĂ©rence constante au temps Dans Alice au pays des merveilles, le lapin KĂ©rity, Un rĂ©cit iniatique blanc apparaĂźt au tout dĂ©but du livre, portant Plus que la lecture, le thĂšme du film pourrait ĂȘtre celui du dĂ©passement de soi et de ses propres peurs. Na- tanaĂ«l est un vrai personnage de conte finalement ; d'ailleurs, comme eux, au dĂ©but, il ne peut pas lire ! A cause du sort jetĂ© par la fĂ©e Carabosse, il prend aussi leur taille. Pourtant, il se dĂ©fend d'ĂȘtre comme eux au dĂ©but, il ne vient pas d'un livre lui ; d'ailleurs, il ne sait mĂȘme pas comment finit son histoire. Pourtant, il va vivre une vĂ©ritable initiation Ă  travers les Ă©preuves qu'il va traverser. L'une des grandes caractĂ©ristiques du rĂ©cit initiatique est de prĂ©senter un certain nombre d'Ă©preuves et d'obstacles qui se dĂ©roule sur un temps plus ou moins long, et implique souvent des souffrances dont le personnage doit triompher et sortir grandi ». En acceptant finalement sa responsabilitĂ© lorsqu'il annonce qu'il va tout faire pour sauver ses nouveaux amis, il accepte l'hĂ©ritage d'ElĂ©onore et est prĂȘt Ă  endosser la nouvelle vie qui s'offre Ă  lui, celle de l'Elu. Il est alors capable d'affronter le danger l'attaque du crabe au cours de laquelle il se montre trĂšs "chevaleresque" puis ensuite, de dĂ©passer sa peur de lire. Par certains cĂŽtĂ©s, on peut dire aussi que NatanaĂ«l va dĂ©couvrir l'amour, tel qu'on peut le vivre Ă  son Ăąge. Sa complicitĂ© avec Alice et son dĂ©sir de la sauver, elle et ses amis le rendront plus fort. Il pourra alors retrouver sa vĂ©ritable taille il grandit au sens premier du terme et devenir le gardien des contes, jusqu'Ă  ce que lui aussi doive transmettre cette charge. Ce rĂ©cit a donc aussi Ă  voir avec la transmission. "Graphiquement, c’était un vrai pari. Le travail de RĂ©becca a permis aux personnages d’appartenir Ă  la fois au passĂ© tout en Ă©tant trĂšs contemporains. Pour moi c’est comme s’ils avaient deux vies, un peu comme des acteurs de théùtre ils sont Ă  la ville et Ă  la scĂšne. Dans leur histoire littĂ©raire, ils sont Ă  la scĂšne et dans la bibliothĂšque, ils sont Ă  la ville. Par exemple, je trouvais intĂ©ressant que le Loup et le Petit Chaperon Rouge soient trĂšs amis. Qu’ils aient une vraie intimitĂ© et forment une sorte de couple qui vit ensemble depuis des siĂšcles." Anik Le Ray, dossier de presse Lorsque les hĂ©ros de contes doivent empĂȘcher la vente des livres, leurs regroupements ne manquent pas d'humour et crĂ©ent des rencontres pour le moins inĂ©dite comme Cendrillon croisant le grand mĂ©chant loup. Le rĂ©cit laisse la part belle Ă  des clins d'oeil aux histoires les plus connues. DĂšs le gĂ©nĂ©rique, Peter Pan poursuit son ombre. Il s'amuse plus tard des craintes du Capitaine Crochet qui a cru reconnaĂźtre dans la montre du lapin blanc le tic-tac du crocodile qui lui a dĂ©vorĂ© la main. Pinocchio et son crĂ©ateur, Gepetto, sont assez rĂ©currents dans le film. Lorsque Pinocchio confie les lunettes de Gepetto Ă  NatanaĂ«l, on comprend tout de hĂ©ritage et Transmission La famille hĂ©rite d'abord de la maison. Les enfants, suite qu'elles n'ont aucun caractĂšre magique puisque eux, reçoivent l'un la clef d'une piĂšce remplie de le nez du pantin commence Ă  s'allonger dĂšs que le garçon a tournĂ© le dos. A plusieurs reprises, on retroulivres, l'autre une poupĂ©e. Chaque cadeau donnĂ© aux enfants rĂ©vĂ©lera au cours vera le marionnettiste cherchant ses lunettes et Ă©tant du rĂ©cit ses mystĂšres et ses secrets. Mais, au-delĂ  du Ă©cartĂ© du vide par Pinocchio in extremis, crĂ©ant une don matĂ©riel, ElĂ©onore leur confie d'autres cadeaux sorte de "running-gag" ou comique de rĂ©pĂ©tition, le beaucoup moins matĂ©riel le bonheur de passer du running gag est une blague qui revient plusieurs fois, temps en famille dans sa maison, une complicitĂ© nou- sous la mĂȘme forme ou sous une forme lĂ©gĂšrement velle entre frĂšre et soeur, le plaisir de lire et de racon- modifiĂ©e. Ces clins d'oeil sont assez Ă©vidents et facilement dister des histoires... Enfin, la transmission est aussi du cĂŽtĂ© de la culture cernables par des enfants. D'autres sont plus subtiles qui ne doit pas se perdre et qui se transmet de gĂ©nĂ©- et furtifs c'est la Belle au Bois dormant qui se plaint ration en gĂ©nĂ©ration. Si on ne raconte plus les contes, d'avoir subi la colĂšre de Carabosse, ce qui lui a valu les enfants n'entendront plus que des histoires vraies ! un profond sommeil. Le joueur de flĂ»te de Hamelin sonne l'alerte lorsque la deuxiĂšme cliente apparaĂźt. On voit passer Blanche Neige portĂ©e par les nains, Les rĂ©fĂ©rences aux contes et l'humour Si le titre du film fait rĂ©fĂ©rence Ă  la maison des contes, alors qu'ils avaient pourtant essayĂ© auparavant de c'est que les livres et leurs habitants sont trĂšs prĂ©sents l'empĂȘcher de croquer la fameuse pomme. dans l'histoire. On pourra s'amuser Ă  essayer de reconnaĂźtre tous les personnages plus de 40, voir plus La Mort / la disparition haut. NatanaĂ«l prend un immense plaisir Ă  les recon- La mort d'ElĂ©onore est Ă©voquĂ©e d'abord 27 naĂźtre dans la bibliothĂšque et il crie leurs noms au fur comme une absence ; "ça va faire tout bizarre qu'elle soit pas lĂ  cette annĂ©e" dit NatanaĂ«l. et Ă  mesure qu'ils apparaissent. Mais on comprend assez vite qu'elle vient de mourir puisque la maison leur appartient maintenant. Si pour AngĂ©lica, la rĂ©alitĂ© est indiscutable, NatanaĂ«l lui a du mal Ă  accepter ce mot. "Tu te demandes qui va te lire des histoires, hein, maintenant que tante ElĂ©onore est morte ? - ArrĂȘte de dire qu'elle est morte, j'aime pas ça ! - Pourquoi ? C'est la vĂ©ritĂ© non ?" Pourtant, la mort d'ElĂ©onore ne signifie pas la disparition et l'oubli total ; ce qu'elle a laissĂ© reste, on l'a vu plus haut en parlant de transmission mais, elle est aussi trĂšs prĂ©sente dans les souvenirs du garçon et sa voix revient souvent dans le rĂ©cit voir le paragraphe plus loin sur la voix-off. Cette mort, naturelle puisqu'elle a vĂ©cu presque cent ans, est Ă  diffĂ©rencier de la disparition programmĂ©e des personnages de contes si l'enfant ne lit pas la formule. Cette disparition est traduite visuellement par un effacement progressif puis par une perte de couleur jusqu'Ă  la transparence. On pressent mĂȘme ce que serait leur absence puisqu'Alice disparaĂźt aux yeux de NatanaĂ«l l'espace d'une seconde quand il finit de lire la formule en mĂȘme temps que la montre marque midi. bliothĂšque il fallait que ce soit rougeoyant, comme dans un ventre. Selon les sĂ©quences, avec Dominique MonfĂ©ry, on a travaillĂ© les rouges de diffĂ©rentes façons. Par exemple, lorsque NatanaĂ«l rentre et dĂ©couvre la bibliothĂšque avec effroi, on a des rouges plus durs, crus et agressifs. On a choisi une palette qui va du carmin au magenta. Au moment oĂč sa grande soeur se retrouve devant la bibliothĂšque vide, on a fait virer la couleur vers quelque chose de plus doux et neutre ; du kaki et une nuance orangĂ©e. Les rĂȘves, par exemple, ont Ă©tĂ© conçus Ă  partir des variations de roses. Au-delĂ  de la couleur, ce qui m’intĂ©resse c’est la composition et le travail sur la lumiĂšre. J’ai plus cherchĂ© Ă  obtenir des lumiĂšres particuliĂšres, des reflets, des transparences que des dessins parfaits. C’est toujours Ă  travers la lumiĂšre qu’on donne du volume aux choses. Je voulais absolument que par moments on soit presque cachĂ©s dans l’ombre. Que ce soit le chĂąteau, la bibliothĂšque ou le hangar de Pictou, c’est toujours en lumiĂšre et en ombre qu’on a traitĂ© les espaces. Tout le coloriage du film est effectuĂ© sur la base de plusieurs matiĂšres qui ont Ă©tĂ© spĂ©cialement créées oĂč qui proviennent de mes livres. Les dĂ©cors sont comme du papier peint, on a pris des bouts de textures et ensuite on a ajoutĂ© des ombres. Rien n’a Ă©tĂ© créé sur Photoshop. C’est un travail artisanal, tout a Ă©tĂ© conçu et fait Ă  la main. MĂȘme si le plan ne dure que deux secondes, tout a Ă©tĂ© dessinĂ© avec la mĂȘme passion du dĂ©tail." Rebecca Dautremer Chaque lieu possĂšde donc une couleur dominante Imaginaire / rĂ©alitĂ© Si l'on prend comme point de vue celui de la diĂ©gĂšse la maison plutĂŽt dans les jaunes, le hangar de Pictou du film, on peut essayer de sĂ©parer ce qui est rĂ©el de ayant une dominante de bleus. La peur qu'Ă©prouvent ce qui est imaginaire. Mais, la frontiĂšre entre ces deux les hĂ©ros lors de leur rencontre avec le crabe dans le tunnel est amplifiĂ©e par l'absence de lumiĂšre, ceci faimondes est pour le moins floue. Si les parents, Pictou et Adrien appartiennent au sant ressortir les yeux de l'animal. monde rĂ©el sans conteste, de mĂȘme que les clients et Les cauchemars vĂ©cus par NatanaĂ«l ont eux aussi une la mĂšre et son enfant sur la plage, pour les autres per- couleur particuliĂšre, qui tranche avec le reste de la sĂ©quence ; par l'alternance des couleurs et l'immobilitĂ© sonnages, on est Ă  la limite entre les deux mondes. " Par la mise en scĂšne on devait ĂȘtre proche de la sen- de NatanaĂ«l, on comprend aisĂ©ment que nous sommes sation d’un enfant fascinĂ© par l’univers mi-rĂ©el, mi- tĂ©moins de ce que ressent l'enfant Ă  ce moment-lĂ  vis fantastique d’un conte. L’idĂ©e Ă©tait de faire appel aux Ă  vis de la lecture. souvenirs d’enfance et de garder cette sincĂ©ritĂ© premiĂšre du rapport aux histoires." Dominique MonfĂ©- voix-off / voix intĂ©rieure La voix off est un procĂ©dĂ© narratif utilisĂ© dans le dory, dossier de presse maine audiovisuel et consistant Ă  faire intervenir une voix qui n'appartient pas Ă  la scĂšne. Elle se distingue de la voix intĂ©rieure qui dĂ©signe un monologue qui Des aspects techniques qui n'est pas prononcĂ© par un personnage mais qui exĂ©clairent l'oeuvre prime ses pensĂ©es au moment de la scĂšne. On ne trouve de rĂ©elles voix-off, en prolongement La lumiĂšre 28 d'une voix d'un personnage, que deux fois dans le "Je travaille beaucoup intuitivement en me film. D'abord lorsqu'AngĂ©lica commence Ă  lire la laissant guider par mes Ă©motions. Pour la bi- lettre d'ElĂ©onore. La voix de la tante prend le relais, ce qui va nous permettre de voir les objets et les lieux qu'elle Ă©voque en mĂȘme temps que se poursuit la lecture. A la fin du film, par le mĂȘme procĂ©dĂ©, Ă  la voix de NatanaĂ«l commençant la lecture se superposeront des voix Ă©trangĂšres pour retrouver celle d'ElĂ©onore achevant l'histoire d'Alice. Mais, la plupart du temps, les voix utilisĂ©es sont des rĂ©miniscences de paroles antĂ©rieures que l'on entend, avec les voix des personnages qui les ont prononcĂ©es. Ainsi, celle que l'on va entendre le plus est la voix d'ElĂ©onore qui va servir de guide Ă  NatanaĂ«l Ă  chaque fois qu'il hĂ©sitera. La voix d'Adrien aura aussi une importance puisque les paroles entendues d'abord dans la sĂ©quence 21 vont prendre un nouveau sens lorsque le chat apporte la poupĂ©e russe abandonnĂ©e Ă  AngĂ©lica sĂ©q. 27. oĂč NatanaĂ«l est rĂ©duit Ă  leur Ă©chelle et rentre dans leur monde. A la fin du film, la solution classique aurait Ă©tĂ© de retourner au bruitage papier et de sĂ©parer encore une fois les deux mondes. Mais on a dĂ©cidĂ© de garder le traitement sonore rĂ©aliste ». À ce stade, les personnages existent vraiment pour NatanaĂ«l. Les deux mondes n’en forment qu’un." Le doublage les voix KĂ©rity, la maison des contes peut se vanter d'avoir de prestigieux acteurs au doublage pour donner vie aux diffĂ©rents personnages. On pourra s'amuser Ă  réécouter quelques passages du film et essayer de reconnaĂźtre les personnages car les acteurs, en leur prĂȘtant leur voix leur donnent une personnalitĂ© particuliĂšre. La voix de Jeanne Moreau donne Ă  ElĂ©onore une voix assez envoĂ»tante, qui convient bien Ă  la conteuse qu'elle est. Denis PodalydĂšs et Julie Gayet forment un couple de parents particuliĂšrement calmes et attentifs Ă  leurs enfants ; ils prennent le temps de leur parler. Lorant Deutsch est beaucoup moins calme, jouant le lapin blanc. Pierre Richard lui forme un Adrien assez joueur, profitant de la vie. Liliane RovĂšre, elle, compose une fĂ©e Carabosse trĂšs en colĂšre. La musique et le son Dominique MonfĂ©ry, dans le dossier de presse, explique ce qu'ils ont souhaitĂ© avec le compositeur de la musique du film. "Tout au long du rĂ©cit, on a dĂ©cidĂ© avec Christophe HĂ©ral d’osciller entre une orchestration sobre, une sorte de thĂšme unique qui revient, jouĂ© de maniĂšre trĂšs Ă©purĂ©e, et des orchestrations plus ambitieuses. Au niveau des bruitages, on voulait quelque chose de trĂšs naturel, d’organique. Au dĂ©but, les deux mondes sont sĂ©parĂ©s, ils sont mis en parallĂšle. On a traitĂ© diffĂ©remment l’univers sonore d’un mĂȘme personnage selon les enjeux de la scĂšne et le contexte. Par exemple, le personnage du crabe est Ă  la fois inoffensif dans la premiĂšre sĂ©quence de la plage et devient effrayant et menaçant Ă  l’intĂ©rieur du chĂąteau de sable. Pour les personnages de contes, on a principalement travaillĂ© sur des froissements de papier. On revient sur des bruitages plus rĂ©alistes» au moment 29 5- Trame d’Exploitation pĂ©dagogique d’un film Le cinĂ©ma est avant tout un art et il revient Ă  l’école de le traiter comme tel. Quand les Ă©lĂšves sont confrontĂ©s Ă  des oeuvres du patrimoine cinĂ©matographique, ils interrogent le monde et se confrontent Ă  d’autres. Ainsi, le cinĂ©ma peut occuper une part entiĂšre dans l’enseignement, non pas Ă  cĂŽtĂ©, mais en interrelation avec les divers champs d’apprentissage. » JDI n°3 - Novembre 2003 Cette exploitation pĂ©dagogique d’un film prend sa place pleinement au sein de l'enseignement de l'histoire des arts Ă  l'Ă©cole, tel qu'il est dĂ©finit dans le bulletin officiel du 28 aoĂ»t 2008. Entrant dans le domaine artistique des "arts du visuel", le cinĂ©ma y trouve sa place au cĂŽtĂ© des arts plastiques... L'Ă©tude d'une oeuvre passe par trois phases une phase de prĂ©paration au visionnage, la sĂ©ance au cinĂ©ma, le temps d’exploitation de l’oeuvre en classe ensuite. Beaucoup d’activitĂ©s sont possibles et il conviendra Ă  l’enseignant d’en choisir parmi le champ des possibles, en fonction de ce qu’il souhaite dĂ©velopper chez ses Ă©lĂšves, en fonction aussi de la maniĂšre dont lui d’abord aura reçu le film.  - Avant la sĂ©ance anticipation Il est prĂ©fĂ©rable que l’enseignant ait vu au moins une fois le film avant d’emmener ses Ă©lĂšves Ă  la sĂ©ance, ceci afin d’envisager la meilleure prĂ©paration au film qui soit. Les enfants doivent avoir une idĂ©e de ce qu’ils vont aller voir. Les prĂ©parer, c’est dĂ©jĂ  les mettre en projet pour la suite, leur montrer que la sĂ©ance n’est pas lĂ  que dans le but de les distraire mĂȘme s’il faut le souhaiter, ils trouveront du plaisir dans l’activitĂ©. On peut mener ce travail de prĂ©paration quelques jours avant la projection. Ainsi, on peut utiliser l’affiche, des photos du film... Dans le cas de films muets ou en version originale soustitrĂ©e, il importe aussi d’expliquer aux Ă©lĂšves qu’ils devront lire sur l’écran cartons ou sous-titres. Enfin, il est important d’expliciter les “rĂšgles du jeu” du visionnage en salle. Le dossier intitulĂ© Tous au cinĂ©ma du mensuel La Classe n°153 - nov. 2004, en donne une bonne dĂ©finition reproduite ci-contre, Ă  adapter en fonction de l’ñge du public d’enfants concernĂ©.  - La sĂ©ance rĂ©ception La rĂšgle du jeu Dans une salle de cinĂ©ma, il fait noir, l’image est grande, on entend bien, les fauteuils sont confortables et je fais le vide » juste avant d’entrer ; je ne suis ni Ă  l’école, ni au stade, ni Ă  la maison. Dans un cinĂ©ma, on ne peut pas changer de film ou le prendre en cours de route et attendre la publicitĂ© pour aller faire pipi, on ne peut pas se dĂ©placer, ni manger, ni boire, ni faire du bruit pendant le film... Je peux rire, pleurer, avoir peur, ĂȘtre Ă©mu et ne pas tout comprendre du premier coup. AprĂšs la projection, j’évite les jugements brutaux et trop rapides. J’essaie d’abord de retrouver tout ce que j’ai vu, entendu, compris. J’ai absolument le droit de garder pour moi les Ă©motions trĂšs personnelles que j’ai ressenties, mon interprĂ©tation du film, mĂȘme si ce n’est pas celle des autres. Les Ă©lĂšves doivent avoir le temps de s’installer dans la salle. A la fin de la sĂ©ance, on peut aussi ralentir le mouvement qui consiste souvent Ă  quitter la salle le plus vite possible. Prendre son temps participe Ă  la ritualisation du Pistes pĂ©dagogiques visionnage en salle. Avant d’aller en salles, on pourra questionner les Ce temps va permettre de quitter tranquillement le film, enfants sur les dessins animĂ©s qu'ils connaissent... avant de retourner en classe, car c’est lĂ  le plus souvent On peut aussi simplement leur faire dĂ©couvrir que va se dĂ©rouler le moment suivant des premiĂšres l'affiche du film, quelques photos. On peut aussi faire Ă©couter aux enfants des rĂ©actions Ă  chaud. extraits de la musique du film, afin de les plonger 30 aussi dans l’ambiance. Ces trois objectifs ne sont pas Ă  sĂ©parer en soi ; ils sont mĂȘlĂ©s dans ces premiĂšres sĂ©ances d’aprĂšs vicomprĂ©hension et interprĂ©tation sionnage. Toutefois, certains exercices viseront plus Le temps d’échange avec les Ă©lĂšves, qui doit avoir l’un ou l’autre. Un questionnaire sur le film permettra lieu assez rapidement aprĂšs la sĂ©ance au cinĂ©ma, vise de s’assurer de la bonne comprĂ©hension, l’utilisation trois objectifs principaux d’images sĂ©quentielles ou de fiches de personnages  l’expression, par les Ă©lĂšves, de leurs impressions consolideront la mĂ©morisation. sur le film ; phase d’autant plus importante que des enfants peuvent avoir eu peur de certaines scĂšnes. Mener tout ce dispositif - en sĂ©lectionnant quelques Pour cette phase, lorsque l’ñge des enfants le permet, activitĂ©s pertinentes - participe dĂ©jĂ  Ă  l’éducation Ă  il est intĂ©ressant qu’ils puissent Ă©crire quelques mots, l’image. Amener des Ă©lĂšves Ă  rĂ©flĂ©chir sur un film, Ă  avant de dĂ©buter l’échange, afin d’en garder une trace. donner un avis, Ă  mĂ©moriser des informations... est Ceci pourra aussi Ă©viter peut-ĂȘtre une redite d’un dĂ©jĂ  une gageure. Pendant quelques heures, les Ă©lĂšves Ă©lĂšve Ă  l’autre. Il faut minimiser “l’uniformisation” auront Ă©tĂ© acteurs devant un film... Ils auront apprĂ©des discours, notamment en insistant, au moment des hendĂ© un temps qu’un film est une Ɠuvre, pas un simĂ©changes, sur le fait que tous les avis sont acceptables ple produit de consommation.  - AprĂšs La sĂ©ance s’ils sont argumentĂ©s, qu’il n’y a pas de bonnes ou mauvaises rĂ©ponses Ă  donner voir le texte ci-dessous, ma cinĂ©mathĂšque personnelle ». Ma cinĂ©mathĂšque personnelle Il est important de savoir choisir un film. Peu Ă  peu, notre goĂ»t personnel se forme, mĂȘme s’il est “dirigĂ©â€ par la publicitĂ© qui incite en permanence Ă  “consommer” de l’image. Donnons-nous le droit de tout voir, de tout aimer. ... Ainsi se constitue peu Ă  peu notre “culture de cinĂ©ma”... Chacun se construit sa “cinĂ©mathĂšque personnelle”. Un endroit secret oĂč l’on entasse une part de rĂȘve, une part de plaisir et une part de “savoir”. Plus on voit de films, plus notre goĂ»t pour le cinĂ©ma se dĂ©veloppe on devient un cinĂ©phile, un amoureux du cinĂ©ma. Un film constitue un inĂ©puisable sujet de discussion. On peut ĂȘtre parfaitement d’accord ou en opposition totale sur le sujet ! En dehors des simples formules j’ai aimĂ© » ou je n’ai pas aimĂ© », ce qui est vraiment amusant est de trouver des arguments ! Mais on peut aussi ne pas s’arrĂȘter lĂ . Si le film peutĂȘtre Ă©tudiĂ© sous l’angle interdisciplinaire lecture, Ă©criture..., il est aussi un objet d’analyse en soi. Il ne doit pas ĂȘtre rencontrĂ©, au cours de la scolaritĂ© d’un Ă©lĂšve, que comme un “prĂ©texte” Ă  d’autres apprentissages. Les thĂšmes abordĂ©s dans la partie prĂ©cĂ©dente de ce dossier sont lĂ  pour donner des pistes d'analyse filmique. La suite de ce dossier prĂ©sente quelques idĂ©es de sĂ©quences pĂ©dagogiques pouvant ĂȘtre menĂ©es en classe avec des Ă©lĂšves. Ces sĂ©quences visent des apprentissages prĂ©cis sur certains aspects du film KĂ©rity, la maison des contes ou du cinĂ©ma d'animation en gĂ©nĂ©ral. Quel cinĂ©ma ! » Catherine Schapira et Claude Reyt, Autrements Junior, 2003  l’élucidation, par l’enseignant ou par d’autres Ă©lĂšves, d’élĂ©ments qui n’auraient pas Ă©tĂ© compris par certains enfants au cours de la projection ; ainsi, il convient de s’assurer d’une bonne comprĂ©hension des Ă©lĂ©ments importants du film personnages, relations entre eux...  la mise en mĂ©moire du film pour permettre ensuite le travail plus particulier que vont constituer les analyses thĂ©matiques et filmiques. 31 6- Propositions pĂ©dagogiques autour du film Le principe gĂ©nĂ©ral que l’on peut d’emblĂ©e poser au sujet de ces propositions est le suivant l’utilisation de ces fiches, ainsi que du matĂ©riel vidĂ©o se feront selon les besoins et centres d’intĂ©rĂȘts dĂ©gagĂ©s dans la phase de confrontation. Ces activitĂ©s viseront Ă  enrichir la mĂ©morisation et Ă  dĂ©couvrir des procĂ©dĂ©s d’expression cinĂ©matographiques montage, musique.... Ainsi, on doit parvenir Ă  une perception plus large et plus fine du film et du genre abordĂ©, par les Ă©lĂšves. Fiche n° 1 rĂ©organiser les scĂšnes clĂ©s du film Objectifs ‱ se remĂ©morer et reconstruire l’histoire du film ; ‱ susciter une discussion autour du film dĂ©but d’interprĂ©tation ; ‱ aborder, de maniĂšre plus ou moins implicite, les notions de montage au cinĂ©ma ; ‱ comprendre qu’un film est une succession de sĂ©quences qui forment un objet final. DĂ©marche gĂ©nĂ©rale Il s’agit de rĂ©organiser des dessins d’élĂšves Ă  partir des scĂšnes qui les ont marquĂ©s ou des photogrammes tirĂ©s du film dans l’ordre chronologique. On privilĂ©giera plutĂŽt les photogrammes si l’on souhaite que la plupart des scĂšnes marquantes soient reprĂ©sentĂ©es. Cet exercice rĂ©alisĂ© collectivement, consistera donc Ă  afficher les images dans l’ordre, sur une ligne horizontale au tableau ou Ă©pinglĂ©es sur une corde Ă  linge qui devient le fil de l’histoire. Une scĂšne oubliĂ©e un temps peut venir s’intercaler entre deux autres, on peut tout dĂ©caler pour en intĂ©grer une nouvelle... mettant ainsi en scĂšne le travail du monteur qui doit reconstruire le film sur le banc de montage. On peut aussi dĂ©velopper plusieurs lignes pour mettre en Ă©vidence des actions parallĂšles dans la boutique de Pictou, sur la plage, dans la maison... L’affichage sera donc un moment de discussion ; si l’ensemble de la classe n’est pas d’accord avec la proposition, il faudra expliquer pourquoi, retrouver ce qui dans l’histoire est compatible ou incompatible avec cette idĂ©e... Si la mĂ©moire des enfants fait dĂ©faut, l’enseignant pourra "combler les trous" en s’appuyant sur le dĂ©coupage sĂ©quentiel fourni dans ce dossier. Trame de variance En fonction de l’ñge des enfants, on fera varier le nombre de photogrammes. On choisira alors les images des scĂšnes clĂ©s sur lesquelles on souhaite s’étendre par la suite. On pourra aussi intĂ©grer des images intruses ‱ des dessins prĂ©paratoires au film qui ne reprennent pas tout Ă  fait le mĂȘme graphisme ; ‱ des scĂšnes tirĂ©s d'autres dessins animĂ©s, par exemple des films que les enfants auront pu dĂ©jĂ  rencontrer par ailleurs dans d'autres opĂ©rations cinĂ©ma. Fiche n° 2 reconnaĂźtre les personnages du film Objectifs ‱ reconnaĂźtre chacun des personnages et le situer dans l’histoire du film ; ‱ susciter une discussion autour d'un personnage, de ses motivations... DĂ©marche gĂ©nĂ©rale Il s’agit d'associer des photogrammes des personnages Ă  leurs noms Ă©crits sur des Ă©tiquettes. Trame de variance MĂȘme trame que pour la fiche 1 ; on pourra donc aussi intĂ©grer des images intruses, des personnages de contes non prĂ©sents, des personnages reprĂ©sentĂ©s autrement ouvrant Ă  discussion ex. Alice dans le film des productions Disney.... 32 On pourra jouer aussi sur la distinction personnage rĂ©el dans l'histoire diĂ©gĂšse et personnage imaginaire. Le cas d'ElĂ©onore, dont la mort est signifiĂ©e au dĂ©but du film, peut ouvrir Ă  discussion... Fiche n° 3 Histoire des arts - LE Film d'animation Objectifs ‱ approcher des Ă©lĂ©ments de l'histoire du cinĂ©ma ; ‱ dĂ©couvrir quelques notions simples plans, sĂ©quences, montage, trucage ; ‱ comprendre la notion de fiction et saisir qu'une image peut ĂȘtre fabriquĂ©, manipulĂ©e, indĂ©pendamment de la rĂ©alitĂ© ; ‱ rĂ©aliser des objets technologiques en observant, questionnant, expĂ©rimentant... DĂ©marche gĂ©nĂ©rale Cette sĂ©quence va ĂȘtre l’occasion, Ă  la fois de dĂ©couvrir quelques grandes Ă©tapes de l'histoire du cinĂ©ma, de dĂ©couvrir diffĂ©rents objets optiques et aussi d'approcher les techniques simples arrĂȘts de la camĂ©ra... qui permettent l'animation. Ceci pourra amener les Ă©lĂšves ensuite Ă  rĂ©aliser eux-mĂȘmes un petit film d'animation. On pourra utiliser diffĂ©rents extraits de films, des Ă©missions documentaires. Nous utiliserons plus particuliĂšrement les courts mĂ©trages de J. Stuart Blackton The Enchanted Drawing et Humorous Phases of Funny Faces ou de Winsor Mc Kay Little Nemo ou Gertie the dinosaur comme oeuvres de rĂ©fĂ©rences. Des Ă©missions documentaires pourront complĂ©ter le dispositif. Trame pĂ©dagogique On pourra tout d'abord montrer une des premiĂšres oeuvres du cinĂ©ma d'animation et recenser les reprĂ©sentations qu'ont les enfants sur la maniĂšre de rĂ©aliser ces films et les films d'animation d'une maniĂšre gĂ©nĂ©rale. La question qu'on pourra se poser alors est comment avec des dessins, peut-on donner l'illusion du mouvement ? ‱ Lancement d'une premiĂšre situation problĂšme avec deux dessins, comment en faire un seul ? mise en Ă©vidence de la persistence rĂ©tienne en fabriquant des thaumatropes. ‱ Seconde situation problĂšme comment, avec deux images, peut-on faire un mouvement ? mise en Ă©vidence de l'effet phi cumulĂ© Ă  la persistence rĂ©tinienne en construisant un flip-flap. ‱ Ensuite, avec plusieurs images une dizaine, comment crĂ©er un vĂ©ritable mouvement ? Divers procĂ©dĂ©s peuvent ĂȘtre utilisĂ©s flip-book, zootrope... A travers cette premiĂšre sĂ©quence, on aura refait le parcours qui a menĂ© Ă  l'invention du cinĂ©ma. Dans un second temps, on pourra mettre les enfants en situation vĂ©ritable de crĂ©ation. Un simple camescope ou appareil photo numĂ©rique, un ordinateur ouvre les portes de la rĂ©alisation trĂšs facilement. Un logiciel comme "AnimatorDV Simple+", gratuit pour l'enseignement ou "Windows Movie Maker", permettront de rĂ©aliser facilement un petit film avec les Ă©lĂšves, en utilisant diffĂ©rentes techniques dessin dĂ©coupĂ©, pixilation, animation d'objet.... De nombreuses sĂ©quences pĂ©dagogiques dĂ©taillĂ©es sont consultables sur Internet voir bibliographie ci-dessous. Documents ‱ Les films The Enchanted Drawing Humorous Phases of Funny Faces et Gertie the Dinosaur, tĂ©lĂ©chargeables sur Internet lĂ©galement. ‱ Documentaires dans la collection C'est Pas sorcier " Il Ă©tait toon fois... le dessin animĂ© " ou La leçon du Professeur Kouro, sĂ©rie issue du magazine Court-Circuit d'Arte, traitant des diffĂ©rentes techniques d'animation court-circuit-off/ ‱ des livres Un projet pour travailler l'image et les mĂ©dias de Damien Bressy - Delagrave ; Techniques d'animation pour dĂ©butants de Mary Murphy - Eyrolles. ‱ des sites internets RĂ©seau Ă©ducation mĂ©dias site quĂ©becois francais/ressources/educatif/activities/primaire_5-6/cinema/ ; Ci33 nĂ©ma d'animation ; Les petites lanternes magiques Fiche n° 4 DĂ©bat philo / dĂ©bat rĂ©glĂ© Objectifs ‱ faire se questionner les enfants Ă  partir d'un problĂšme de nature philosophique ; ‱ animer une situation de dĂ©bat au sein de la classe. DĂ©marche gĂ©nĂ©rale Le but d'un dĂ©bat philosophique en primaire est d'apprendre aux Ă©lĂšves Ă  structurer leur pensĂ©e. A partir d'une question posĂ©e quelques jours avant un dĂ©bat, les enfants sont invitĂ©s Ă  rĂ©flĂ©chir puis Ă  s'exprimer lors d'un temps de dĂ©bat rĂ©glĂ© en classe. Autour du film Kerity, de nombreuses questions peuvent ĂȘtre posĂ©es autour de la mort, du dĂ©passement de soi, de l'amitiĂ©, des dĂ©sirs - pulsions voir le personnage de l'ogre, du crabe. Les questions qui suivent sont empruntĂ©es Ă  un travail d'Olga Azocar et Bruce DemaugĂ©-Bost, mis en ligne sur le site Questions Qu’est-ce que la mort ? Pourquoi est-on vivant et d’autres morts ? Pourquoi l’homme doit-il mourir ? Comment faire pour savoir que quelqu’un est vraiment notre ami ? Qui dĂ©cide de ce qui est bien et de ce qui est mal ? Autres pistes de rĂ©flexions On peut imaginer de passer un extrait de film qui peut amorcer un dĂ©bat en classe. Par exemple, sur la question de nos dĂ©sirs, on peut faire le lien entre l'enfant qui veut faire de nos hĂ©ros ses jouets lorsqu'ils les aperçoit sur la plage et le film Le Jouet de Francis Veber avec Pierre Richard. L'extrait oĂč l'enfant choisit François Perrin pour jouet peut ĂȘtre l'amorce d'une rĂ©flexion. pour voir l'extrait, Lexique Angle de prise de vue dĂ©termine le champ, c’est- Ă dire la partie de l’espace visuel enregistrĂ© par la camĂ©ra. DiĂ©gĂšse "tout ce qui est censĂ© se passer, selon la fiction que prĂ©sente le film ; tout ce que cette fiction impliquerait si on la supposait vraie." Étienne Souriau Doublage opĂ©ration consistant Ă  remplacer la bande "paroles" originale par une bande dans la langue souhaitĂ©e. Echelle des plans traduit un rapport de proportion entre le sujet et le cadre ; il existe une infinitĂ© de plans intermĂ©diaires entre le trĂšs gros plan TGP et le plan de grand ensemble PGE. Ellipse Effet narratif qui consiste Ă  ne pas montrer, Ă  ne pas dĂ©crire un moment de l’action. L’imagination comble alors l’intervalle. Fondu action d’obscurcir "fermeture" ou faire apparaĂźtre "ouverture" l’image progressivement, souvent en passant par le noir. S’il y a surimpression d’une fermeture et d’une ouverture, on parle de fondu-enchaĂźnĂ©. Insert trĂšs gros plan, souvent bref, appliquĂ© plutĂŽt Ă  un objet. Montage opĂ©ration d’assemblage des images et d’assemblage des sons. ‱ Montage alternĂ© des plans tournĂ©s dans un mĂȘme lieu et en un mĂȘme temps traitent d’actions diffĂ©rentes. ‱ Montage parallĂšle des plans tournĂ©s dans un lieu et dans un temps diffĂ©rents se succĂšdent. Photogramme image isolĂ©e d’un film Plan portion de film impressionnĂ©e par la camĂ©ra entre le dĂ©but et la fin d’une prise ; sur un film fini, le plan est limitĂ© par les collures qui le lient aux plans prĂ©cĂ©dent et suivant. PlongĂ©e prise de vues dans laquelle la camĂ©ra est inclinĂ©e sur son axe vers le bas. Lorsque la camĂ©ra se situe en dessous du sujet filmĂ©, on parle de contre-plongĂ©e. Plan fixe la camĂ©ra reste fixĂ©e sur le pied, il n’y a aucune modification du cadre. Panoramique mouvement giratoire de la camĂ©ra dont le pied reste fixe. Travelling mouvement de tout l’appareil de prise de vues. On distingue les travellings avant, arriĂšre ou latĂ©raux.
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KERITY LA MAISON DES CONTES. L'ALBUM DU FILM - RĂ©becca Dautremer / Anik Le Ray - Livres. Livres. â€ș. Livres pour enfants. Achetez d'occasion 5,01 €. Livraison Ă  2,99 € 18 - 23 aoĂ»t. DĂ©tails. Entrez votre adresse. KĂ©rity la maison des contes News Bandes-annonces Casting Critiques spectateurs Critiques presse VOD Spectateurs 3,8 357 notes dont 63 critiques noter de voirRĂ©diger ma critique Synopsis NatanaĂ«l a bientĂŽt 7 ans, mais il ne sait toujours pas lire... Lorsque sa tante ElĂ©onore lui lĂšgue sa bibliothĂšque contenant des centaines de livres, NatanaĂ«l est trĂšs déçu !Pourtant, chacun de ces contes va livrer un merveilleux secret Ă  la nuit tombĂ©e les petits hĂ©ros, la dĂ©licieuse Alice, la mĂ©chante fĂ©e Carabosse, le terrible capitaine Crochet, sortent des livres...Ils doivent prĂ©venir NatanaĂ«l qu'ils courent un grand danger et risquent de disparaĂźtre Ă  sauver ses minuscules amis et leurs histoires, NatanaĂ«l, rĂ©trĂ©ci par la FĂ©e Carabosse, se lance dans l'aventure !Il affrontera vaillamment le trĂšs fourbe Ramastou, les crabes gĂ©ants, l'Ogre affamĂ©...Arrivera-t-il Ă  temps Ă  lire la formule magique qui les sauvera tous ?Ce n'est pas parce que c'est inventĂ© que ça n'existe pas ! Regarder ce film Acheter ou louer sur CANAL VOD UniversCinĂ© Location dĂšs 2,99 € PremiereMax Location dĂšs 2,99 € Orange Location dĂšs 2,99 € Canal VOD Location dĂšs 2,99 € Voir toutes les offres VODService proposĂ© par Kerity, la maison des contes DVD Voir toutes les offres DVD BLU-RAY Bande-annonce 118 133 DerniĂšres news Critiques Presse Le Figaroscope 20 Minutes La Croix Le Point Metro Ouest France Paris Match Positif PremiĂšre Studio CinĂ© Live TĂ©lĂ©rama Elle Excessif Le Journal du Dimanche Le Monde Le Parisien LibĂ©ration TĂ©lĂ©CinĂ©Obs Chaque magazine ou journal ayant son propre systĂšme de notation, toutes les notes attribuĂ©es sont remises au barĂȘme de AlloCinĂ©, de 1 Ă  5 Ă©toiles. Retrouvez plus d'infos sur notre page Revue de presse pour en savoir plus. 18 articles de presse Critiques Spectateurs PremiĂšre chose, le doublage n'est pas aussi bon qu'on pourrait le croire et ça n'aide pas Ă  retenir notre attention de bout en bout. L'histoire est belle mais pas trĂšs originale et la musique n'est pas assez prenante. Un film qui plaira aux petits et qui ennuyera un peu les plus grands!! Un film d'animation au graphisme trĂšs original et dont l'histoire avec les contes de fĂ©e qui prenne vie est finalement plaisante. Il manque cependant un peu de magie pour en faire un film qui sorte du lot. Ce film Ă©tait sympa et divertissant. Mais bon, aucune surprise, pas de renversement de situation, scĂ©nario plutĂŽt simpliste. MalgrĂ© ceci, certains aspects sont pourtant bien rĂ©alisĂ©s et le cĂŽtĂ© naĂŻf et moralisateur du film m’a bien fait sourire. Le rĂ©alisateur nous propose dans ce film, son imaginaire, sa propre vision des contes qui ont bercĂ© notre enfance. Il nous permet de replonger dans un Ă©tat d’insouciance durant ... Lire plus j'adore en tant qu'adulte ^^maintenant en tant que maman je trouve que l'anime montre un peu trop facilement les difficultĂ©s d'apprendre Ă  lire... pour les plus grands qui savent donc dĂ©jĂ  lire 63 Critiques Spectateurs Photos 10 Photos Secrets de tournage La sĂ©quence du cauchemar "Graphiquement, il fallait que je trouve quelque chose de spĂ©cifique, que je parvienne Ă  dĂ©caler le spectateur par rapport au reste du film. Il devait se retrouver plongĂ© dans un vrai cauchemar", explique RĂ©becca Dautremer. "En mĂȘme temps, je ne voulais pas changer radicalement de procĂ©dĂ© et passer subitement Ă  du collage, comme on voit dans beaucoup de films. Je voulais abĂźmer, " scratcher ", rajouter de la dĂ©chirure aux Lire plus Les bons contes... "Pour les personnages de contes, j'ai essayĂ© d'oublier tous les clichĂ©s et de revenir Ă  mes propres versions Ă©talon", explique RĂ©becca Dautremer. "Il n'a jamais Ă©tĂ© dit qu'Alice est habillĂ©e en bleu ou en rouge. Ceci dit, elle est blonde, il n'y a pas de doute Ă  ce sujet. Dans le film c'est une Alice qui a une vraie personnalitĂ©. Je l'ai imaginĂ©e avec des cheveux en pointe. Le Petit Chaperon Rouge est moins prĂ©dĂ©fini parce qu'il n' Lire plus Le hĂ©ros par sa directrice artistique "En lisant le scĂ©nario, j'ai eu une intuition quant au personnage de NatanaĂ«l", explique RĂ©becca Dautremer. "Je souhaitais qu'il soit mignon mais qu'il ne fasse pas " premier de la classe ". Il devait ĂȘtre timide, nĂ©gligĂ© mais pas trop. En un mot spĂ©cial. C'est un enfant un peu solitaire." 5 Secrets de tournage Infos techniques NationalitĂ©s France, Italie Distributeur Haut et Court RĂ©compenses 1 prix et 4 nominations AnnĂ©e de production 2009 Date de sortie DVD 16/04/2010 Date de sortie Blu-ray - Date de sortie VOD 15/04/2010 Type de film Long-mĂ©trage Secrets de tournage 5 anecdotes Box Office France 437 581 entrĂ©es Budget - Langues Français Format production - Couleur Couleur et N&B Format audio - Format de projection - N° de Visa 119 813 Si vous aimez ce film, vous pourriez aimer ... Commentaires
FestivalLyrique : un final en apothéose - ladepeche.fr. Sainte-Livrade-sur-Lot. Festival Lyrique : un final en apothéose. Abonnés. Chantal Perraud entourée
KĂ©rity, la maison des contes , 1h20 NatanaĂ«l a bientĂŽt 7 ans mais il ne sait toujours pas lire
Lorsque sa tante ÉlĂ©onore lui lĂšgue sa bibliothĂšque contenant des centaines de livres, NatanaĂ«l est trĂšs déçu !Pourtant chacun de ces contes va livrer un merveilleux secret Ă  la nuit tombĂ©e les petits hĂ©ros, la dĂ©licieuse Alice, la mĂ©chante FĂ©e Carabosse, le terrible Capitaine Crochet sortent des livres
Ils doivent prĂ©venir NatanaĂ«l qu’ils courent un grand danger et risquent de disparaĂźtre Ă  sauver ses minuscules amis et leurs histoires, NatanaĂ«l, rĂ©trĂ©ci par la FĂ©e Carabosse, se lance dans l’aventure ! Il affrontera vaillamment le trĂšs fourbe Pictou, le crabe gĂ©ant et l’Ogre affamé  Arrivera-t-il Ă  temps Ă  lire la formule magique qui les sauvera tous ? Cycle 2 École et cinĂ©ma TRIM 2 / 2021-2022 RĂ©alisation Dominique MonfĂ©ry ScĂ©nario Anik Le Ray, Henri Heidsieck Voix Jean-Pierre Quenet, Jean-Baptiste Lere, Anne-Sophie Vanhollebeke Musique Christophe Heral Montages CĂ©dric Chauveau Production Jean-Pierre Quenet, Jean-Baptiste LĂšre, Anne–Sophie Vanhollebeke Les ressources En lien avec l'animation pĂ©dagogique prĂ©vue en visioconfĂ©rence Pistes pĂ©dagogiques en vidĂ©o Avant la sĂ©ance Avant la sĂ©ance, il sera intĂ©ressant de se pencher sur une brĂšve chronologie historique du film d'animation depuis les dĂ©buts du cinĂ©ma pour engager ensuite un travail avec les Ă©lĂšves visant Ă  faire Ă©merger des hypothĂšses sur le film, Ă  partir des sĂ©quences sonores, de l'Ă©tude des affiches, de l'observation d'une collection de photogrammes ou encore du jeu crĂ©atif proposĂ© Ă  partir d'une sĂ©lection d'une douzaine de photogrammes. SĂ©quences sonores Les affiches, française et Ă©trangĂšre Jeu de cartes Les photogrammes AprĂšs la sĂ©ance AprĂšs la sĂ©ance, Ă  chaud, les sentiments des Ă©lĂšves seront accueillis par tous. Puis, en collectif toujours, il s'agira de retrouver la trame narrative du film. Cet exercice rĂ©alisĂ©, l'Ă©laboration d'une fiche technique du film titre, rĂ©alisateur, durĂ©e du film, pays et annĂ©e de production, muet, synopsis, etc pourra ĂȘtre envisagĂ©e sur un mode individuel. Viendra ensuite l'analyse du film, par le biais des entrĂ©es du choix des enseignants. Il est aussi Ă  noter qu'un retour sur l'affiche française et l'affiche internationale voir "avant la sĂ©ance" pourra ĂȘtre pertinent pour ce film en invitant les Ă©lĂšves Ă  se positionner sur l'affiche qu'ils prĂ©fĂšrent et Ă  justifier leur choix comment le film se traduit-il dans les affiches prĂ©sentĂ©es ? Matrice d'une fiche technique Le genre KĂ©rity, la maison des contes, le genre Rattacher ce film au film d'aventure et au conte fantastique en relevant les Ă©lĂ©ments d'aventure et ceux du fantastique. De l'aventure, on retrouve l'idĂ©e de quĂȘte / mission, les pĂ©ripĂ©ties
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Kerity la maison des contes. Film d'animation de Dominique MonfĂ©ry. NatanaĂ«l a bientĂŽt 7 ans mais il ne sait toujours pas lire. Pourtant sa tante ElĂ©onore va lui lĂ©guer la clef d’un

CinĂ©ma A bientĂŽt 7 ans, NathanaĂ«l ne sait toujours pas lire. Une tante lui lĂšgue sa bibliothĂšque, d'oĂč surgissent de minuscules hĂ©ros de contes pour enfants. Suit un rĂ©cit pimpant, au graphisme original. A bientĂŽt sept ans, le petit NathanaĂ«l ne sait toujours pas lire. Dans la vieille maison de bord de mer que la famille a hĂ©ritĂ©e de la tante ElĂ©onore, le gamin dĂ©couvre au fond d'une piĂšce obscure une gigantesque bibliothĂšque que la vieille lui a lĂ©guĂ©e. De ces dizaines de rayonnages sortent des grappes de personnages, hĂ©ros des bouquins qui font rĂȘver les enfants Alice et son lapin blanc, le capitaine Crochet, Pinocchio, un chat bottĂ©, Peter Pan, Lancelot, l'enchanteur Merlin... Mais un brocanteur de la rĂ©gion, le filou Pictou, a vite fait de convaincre les parents de NathanaĂ«l de lui confier ce trĂ©sor. Et si le stock est vendu Ă  l'unitĂ© Ă  des lecteurs adultes, tous ces personnages hauts comme Tom Pouce vont disparaĂźtre. Un seul moyen d'Ă©viter cette catastrophe NathanaĂ«l doit lire avant le lendemain midi une formule magique "Ce n'est pas parce que c'est inventĂ© que ça n'existe pas". Encore faudrait-il qu'il sache lire, et qu'il Ă©chappe Ă  quelques prĂ©dateurs, comme le Crabe gĂ©ant et l'Ogre affamĂ©. Pas si facile la fĂ©e Carabosse qui le prend pour un imposteur l'a rĂ©duit Ă  la taille de ses nouveaux amis... C'est Ă  partir d'un album de l'illustratrice Rebecca Dautremer Flammarion que Dominique MonfĂ©ry a animĂ© ces personnages jadis créés Ă  la gouache. N'importe quel enfant pourra reconnaĂźtre ces hĂ©ros de contes cĂ©lĂšbres, que la crĂ©atrice a dĂ©barrassĂ©s de leur profil habituel - droits d'auteurs ? - tel le Petit Chaperon rouge vĂȘtu d'un bonnet pĂ©ruvien et d'un poncho, et Ă©gayĂ©s d'un rien d'humour les sept nains empĂȘchent Blanche Neige d'avaler une pomme. Ce relookage est un rien dĂ©cevant, car il ĂŽte aux crĂ©atures une partie de leur personnalitĂ©. Mais pas un enfant qui, sachant lire ou pas, n'aura envie d'avaler ces livres. C'est d'ailleurs le but de ce rĂ©cit pimpant, initiatique, au graphisme original qui oscille entre un dĂ©cor familier et un rĂ©alisme fantastique parfois kafkaĂŻen lorsque les rĂȘves de NathanaĂ«l l'entraĂźnent dans des dĂ©dales de pages imprimĂ©es sous une pluie de lettres de l'alphabet. Un joli spectacle pour les petits. LA BANDE-ANNONCE avec Preview Networks Bande-annonce fournie par Film d'animation français de Dominique MonfĂ©ry. 1 h 20. Jean-Luc Douin Vous pouvez lire Le Monde sur un seul appareil Ă  la fois Ce message s’affichera sur l’autre appareil. DĂ©couvrir les offres multicomptes Parce qu’une autre personne ou vous est en train de lire Le Monde avec ce compte sur un autre appareil. Vous ne pouvez lire Le Monde que sur un seul appareil Ă  la fois ordinateur, tĂ©lĂ©phone ou tablette. Comment ne plus voir ce message ? En cliquant sur » et en vous assurant que vous ĂȘtes la seule personne Ă  consulter Le Monde avec ce compte. Que se passera-t-il si vous continuez Ă  lire ici ? Ce message s’affichera sur l’autre appareil. Ce dernier restera connectĂ© avec ce compte. Y a-t-il d’autres limites ? Non. Vous pouvez vous connecter avec votre compte sur autant d’appareils que vous le souhaitez, mais en les utilisant Ă  des moments diffĂ©rents. Vous ignorez qui est l’autre personne ? Nous vous conseillons de modifier votre mot de passe.

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CinĂ©ma l’HorlogeSalle classĂ©e Art et Essai / Label jeune public et patrimoine 1, place Lieutenant Giraud 01800 Meximieux Abonnez-vous Ă  notre newsletter L’actu du cinĂ©ma dans votre boite mail À propos Venir au cinĂ©ma Contact Tarifs Mentions lĂ©gales Espace Horloge Suivez-nous FacebookInstagramTwitter KĂ©rity la maison des contes : DĂ©couvrez les horaires des film au cinĂ©ma Sphinx grĂące Ă  Toutes les infos sur les derniers films , les horaires, les bandes annonces, les derniĂšres actus, et bien plus encore ! Home Horaires. Par cinĂ©ma; Par rĂ©gion; Par jour/heure Films. Top 50; À l'affiche; Sorties de la semaine; Avant-premiĂšres; Les animations seront nombreuses ce week-end Ă  Paimpol Ă  l'occasion des JournĂ©es du Patrimoine. Voici le programme complet. Par Annick Guillemot PubliĂ© le 18 Sep 20 Ă  1642 mis Ă  jour le 18 Sep 20 Ă  1851 Dimanche 20 septembre Ă  10 h ou 17 h 30, partagez une visite insolite de Paimpol avec StĂ©phanie Duvivier et Raoul Goallaen, les musiciens et Yann QuĂ©rĂ©, le conteur. ©Ville de Paimpol A Paimpol, plusieurs sites et animations sont programmĂ©es ce week-end, 19 et 20 septembre 2020, dans le cadre des JournĂ©es europĂ©ennes du votre programme
Chapelle et Ă©glises La chapelle Saint-Barbe ©La Presse d’ArmorEglise Notre-Dame-de-Bonne-Nouvelle, samedi de 10 h Ă  12 h et de 14 h Ă  18 et dimanche de 14 h Ă  18 h Ă©glise Saint-Pierre de Plounez, Ă©glise Notre-Dame de Beauport de KĂ©rity, chapelle de Kergrist, chapelle de Lanvignec, chapelle Sainte-Barbe. en voitureSamedi 19, visite guidĂ©e des Ă©glises et chapelles de Ă  la journĂ©e avec votre devant l’église de KĂ©rity Ă  9 en ce moment sur ActuTemple protestantVisite du Temple construit en 1930 selon le modĂšle gallois avec baptistĂšre exceptionnel en marbre. Samedi et dimanche de 14 h Ă  18 38, rue du Professeur Jean Renaud Paimpol. de Beauport L’abbaye de Beauport propose des visites flash ©La Presse d’ArmorSamedi 19 septembre dĂ©monstration de taille de pierre avec Jean-Yves Savidan, meilleur ouvrier de et dimanche, de 10 h Ă  19 h visites libres de l’ancienne abbaye et visites flash, pour dĂ©couvrir les lieux en 10 minutes chrono !Les derniĂšres entrĂ©es se feront Ă  18 h 30. Libre et gratuit, dans la limite de la capacitĂ© d’accueil. Port du masque obligatoire. Infos 02 96 55 18 58, [email protected] GratuitCinĂ©ma de plein air Ă  KĂ©rity Samedi, Ă  la nuit tombĂ©e, diffusion du film d’animation tout public Ă  partir de 5 ans, KĂ©rity, la maison des contes. Sur rĂ©servation dans la limite des places disponibles. Emporter siĂšge, fauteuil de camping ou port du masque est obligatoire Ă  partir de 11 la cour de la fondation Bon Sauveur, 17 rue de Beauport Paimpol, de 21 h Ă  22 et sur rĂ©servation au 02 96 55 18 55, [email protected]Vedette La Paimpolaise La Paimpol en cours de restauration sur le port de Paimpol ©La Presse d’ArmorSamedi et dimanche, de 10 h Ă  18 h, quai Armand Dayot au port, la Paimpolaise ouvre ses 06 52 89 67 14, [email protected] de Paimpol La mairie de Paimpol se visite pour les JournĂ©es du patrimoine ©La Presse d’ArmorSamedi Ă  17 h, visite de cette ancienne maison d’ et sur rĂ©servation au 02 96 55 31 de la merOuvert samedi et dimanche de 14 h Ă  18 h 30. Exposition de James Rassiat, L’appel de la mer ».Gratuit sur rĂ©servation au 02 96 22 02 19, [email protected]Paimpol CitĂ© des IslandaisSamedi, Ă  10 h 30, laissez-vous guider de la rue des Islandais au quai Duguay-Trouin pour vous imprĂ©gner de la vie de tous ces marins Islandais », Terre-Neuvas » et corsaires dont les histoires et lĂ©gendes ont nourri les mythes de ce et rendez-vous Ă  l’Office de Tourisme. Gratuit Sur rĂ©servation au 02 96 20 83 16, [email protected]Visites insolites Ă  Sainte BarbeSamedi, Ă  15 h 30, visite commentĂ©e d’1 h 30 d’un vieux village Ă  la table d’orientation. Gratuit, rĂ©servation obligatoire au 02 96 55 31 contĂ©e en musiqueDimanche, partagez une visite insolite de Paimpol avec StĂ©phanie Duvivier et Raoul Goallaen, les musiciens et Yann QuĂ©rĂ©, le vous feront dĂ©couvrir le port et les quartiers chargĂ©s d’histoires. Ces balades sont une invitation Ă  un voyage 10 minutes avant le dĂ©part devant Le comptoir de la mer ». DĂ©part Ă  10 h et 17 h 30, quai Armand Dayot. GratuitFoire aux livres solidaire Dimanche, vente de livres d’occasion organisĂ©e par le Secours Populaire, Ă  la salle des fĂȘtes, quai Pierre Loti Paimpol, de 9 h Ă  17 participation. Infos 02 96 20 81 99, [email protected]Visite de la batterie allemande avec Bevañ e PlounezRendez-vous Ă  l’angle de l’Avenue de Guerland et de Hent Feunteun Wern. Visite dans le respect des consignes sanitaires masques, distanciation 19, dimanche 20 septembre, 15 h, Hent Vantan Wern, Paimpol, mon amour » Photos en extĂ©rieur au port, Ă  KĂ©rity et Ă  article vous a Ă©tĂ© utile ? Sachez que vous pouvez suivre La Presse d'Armor dans l’espace Mon Actu . En un clic, aprĂšs inscription, vous y retrouverez toute l’actualitĂ© de vos villes et marques favorites.
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